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转载 由《怪物弹珠》浅谈游戏的本地化
众所周知,《怪物弹珠》是原家用机游戏制作人——冈本吉起在离开CAPCOM后沉寂许久之后的成名作。其作为社交游戏,从2013年推出至今,依然在日本APPStoue处于“霸榜”的地位,甚至一度超过了当时日本的“国民手游”——《智龙迷城》,被誉为“不可思议的G”。图中排位第一的便是日服的《怪物弹珠》了那么,这样一款游戏能够受到日本全民的欢迎,可见其在游戏性、社交性方面都做到了优秀的...
2017-09-07 22:55:00
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转载 浅谈游戏中BOSS设计的思路
对于大多数游戏来说,BOSS在其设计上都有着不可替代的作用,也是玩家印象最为深刻的一部分。近期自己也有在做BOSS的设计工作,有一些心得想要分享一下:1.明确BOSS的设计目的在设计之初,我们一定要想明白,设计这个BOSS的目的在于什么,一场BOSS战往往需要花费巨大的成本来制作:美术需要花费大量时间、经历制作与其相关的多种美术资源;开发需要编写大量代码来实现BOSS相对复杂的行...
2017-07-22 21:08:00
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转载 XCOM2中敌对生物设计分析(Aliens篇)
AliensAliens作为游戏设定中入侵的外星人,有各式外貌及奇特的战斗方式,掌握一些高能科技或利用精神力量进行攻击Sectoid使用灵能战斗的外星人,并无高级版本,初级便会使用精神控制,生命值较少。能力:精神控制 召唤僵尸 眩晕目标(闪光弹效果,移动力、命中率大幅降低,无法使用部分能力) 恐慌目标AI...
2017-06-24 21:24:00
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转载 XCOM2中敌对生物设计分析(ADVENT篇)
最近,在制作游戏Demo——DroneAssmble的过程中,对于敌对生物的设计,参考了幽浮系列的相关设定,因此着手对幽浮2中的主要敌人进行分析。我们知道,XCOM2中的敌对生物主要由“人形士兵”及“外星生物”两部分组成。ADVENTADVENT部队作为XCOM2中“人形生物”的代表,其部队大多数分为普通、高级、精英三个阶层(Mec有普通和重型之分),但不同阶层的敌人除了数...
2017-06-22 21:50:00
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转载 Roguelike元素对游戏设计的影响
Roguelike game自1980年以来,就占据着游戏市场中很大的份额,而现如今的很多游戏中,也加入了Roguelike元素来起到更好的效果。我们知道Roguelike game中有着一些看似任性的设定,本身又较为硬核,画面更是比较古老。甚至一些当今时代的Roguelike game的画面也是比不上与其同期的大部分游戏的,那么Roguelike元素到底有什么特别的地方呢?为什么会有这...
2017-05-03 20:05:00
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转载 浅谈游戏策划定位
一、什么是策划1.策划是为了实现既定目标而进行的一系列动作2.策划是通过合理的分析,找到实现目标的最佳途径3.目标是综合变量;没有绝对韦祎,定位最重要二、游戏策划的大体分工1.系统策划负责游戏系统玩法设计,以及针对不同类型用户的需求进行衍生玩法设计;推动设计方案的落实,验收并优化功能点,对玩法最重品质负责;针对游戏产品上线后的数据进行分析,持续改善游戏产品...
2017-04-27 15:58:00
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转载 源于《Unity官方实例教程 “Space Shooter”》思路分析及相应扩展
教程来源于:Unity官方实例教程 Space Shooter(一)~(五) http://www.jianshu.com/p/8cc3a2109d3b一、经验总结教程中步骤清晰,并且相应代码及代码思路也给出,一步步跟着走下来的话并不存在困难。对unity新手来讲,可以学到不少的东西。1.添加GameObject存在两个标准步骤(良好习惯)重新命名及重置Tra...
2017-04-27 14:24:00
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空空如也
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