Xbox360

抱着一颗好奇的心,参加了PCHOME主办的XBOX360见面会
虽然网络上早已流传不少游戏的截图,但游戏的实际运行效果才比较有说服力
这次展出的3个游戏分别是COD2,PGR3和DOA4
说实话我是觉得有些失望的,当然除了没能亲手体验一把,介绍游戏的都是玩家这两个因素
关键是画面的质量上完全显现不出1080P的威力,可以说目前的顶级配置PC是完全达得到相应的效果的

倒是UBI的开发人员介绍的360开发环境来得更精彩一些
对于拥有3颗IBM POWERPC的360,同时处理多个模块游刃有余
随着AI和PHYSICS的模拟日益成熟,在游戏中所占的比重也日渐增加
单芯片显然已经无法继续承受更多压力,3芯片恰好能完美得并行处理这3大模块
也就是说,如果把360利用到极限,其芯片的处理能相当于一块9G的芯片,显然时下不可能有这样的芯片
同一个游戏可以达到以前的3倍性能?难以想象……
GPU方面,除了SM3.0的一些新特性,免费提供4xAA还是很诱人的

另外,编译器也提供了一些有趣的功能
比如说我们知道,内联函数节省了函数调用的开销,从而提高执行效率
但是一些不恰当的内联函数,函数的展开并不比调用及返回来得开销小
在360的开发环境下,可以让程序执行多次后,自动决定哪些函数使用内联

最后是XNA,自己不是很了解,只是在DX的文档里和它见过几面
回来查了一下,发现这家伙的来头还真不小
自从M$在前两年的GDC上提出XNA的口号时,就引起了不少知名开发商的支持
它的主要目的是作为下一代的开发环境,对所有平台,目前已有的开发环境以及一些新的特性的整合
以帮助开发者在创建更加优秀、快速和跨平台的游戏时能够减少费用
(注:这里指的平台是windows, winCE和Xbox)
也就是说,以后再也不需要做XBOX到PC移植这种“愚蠢”的事了
XNA Studio将发布一个由统一的文件格式驱动的改进了的构建架构,并以此来解决工作流问题
该构建框架由一个集成的工具套装构成,能够为所有团队成员优化游戏生产流程
看来,M$又为广大人民搭好了架子,让大家开始新一轮的开发……
XNA工具将包括DirectX和High-Level Shader Language (HLSL)、XACT、PIX和Xaudio API,以及其他开发工具如Visual Studio 

转载于:https://www.cnblogs.com/chaz/archive/2006/02/25/337778.html

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