下面是我在网上找到的一些材质编辑器的截图
[comment] 这个比较简单,只是编辑每个stage的纹理以及纹理坐标
[comment]把material和mesh editor集成在shader builder中,主要是为了把两者关联起来,虽然在工具层的包含关系上有点奇怪。另外可以发现它允许对多个通道进行编辑。
写过shader的朋友肯定一眼就能看出其中表达的意思。对于美工来说,这些图示也并不难理解(这正是我们想要的:)。两个编辑器的共通点就是结点化。所有效果全都是通过结点的连接来实现的。对于程序员来说,需要做的就是把shader功能模块化,同时,把常用通道以模板形式开放出来。结点连接的工作就全部交给美工去做了,所以最终的效果是取决于美工。新效果的添加也很方便,只要对应地追加一个shader模块和结点即可。
再贴一张unreal的材质编辑器截图
[comment]这个就比较BT了,它对编辑者基本没有什么限制(只要shader编译能通过),灵活性就没得说了