1、private Ray ray; --定义射线
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); --摄像机发出的射线投射鼠标到屏幕中所碰到的第一个点
2、private RaycastHit hit; --光线投射反馈,用来获取从raycast函数中得到的信息反馈的结构
Physics.Raycast(ray, out hit) --使用物理类检查射线的碰撞
物理射线使用步骤
第一步:创建一根射线。
第二步:检查这根射线与其他物体的碰撞,得到碰撞信息。
第三步:通过碰撞信息对碰撞到的物体进行处理。
if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity) && Input.GetMouseButtonDown(0)) { //射线,投射,长度(正无穷) GameObject.Destroy(hit.collider.gameobject); }
3、var mousePosition = new Vector2(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y); --二维向量,即dfgui界面
4、DragStart、DragEnd是在自身触发该事件,DragDrop是在碰到另一控件触发该事件。
5、动态给slicedSprite赋值,使用SpriteName属性就行。
6、单例模式:
public static 类 instance = null; void Awake() {
//将该类的实例代入instance变量 _instance = this; }
7、位置更新:
void FixUpdate() { Vector2 pos = this.GetComponent<dfcontrol>().GUIManager.ScreenToGui(Input.mousePoint);//得到鼠标的位置 Self.RelativePosition = new Vector3(pos.x-offsetpos.x,pos.y-offsetpos.y,0);//随着鼠标移动而移动 }
8、设置控件的z-order:
BringToFont()--移到最上层
SendToback()--移到最下层
9、获取鼠标在控件中的位置
Ray Ray = control.GetCamera().ScreenPointTORay(Input.mousePoint); Vector2 offset = (control as dfSlicedSprite).GetHitPosition(ray); 类名.show(offset); private static Vector2 offsetPos = new Vector2(0,0); public static void show(spriteName,Vector2 hitPos) { Instance.GetComponent<dfSlicedSprite>().SpriteName = spriteName; offsetPos = hitPos; }
10、实例化游戏物体:
GameObject.Instantiate(object,Vector3,Quaternion);
(1)参数说明:
Object:用于实例化的预制体;
Vector3:实例化后生成的物体所在的位置;
Quaternion[四元数]:实例化后生成的物体的旋转状态;
Quaternion.identity:无旋转;
(2)构造随机位置
位置是用 Vector3 类型进行表示的。
X,Y,Z 三个值确定了物体在三维世界中的位置。
Random.Range(min, max):生成随机数。
在 min 和 max 直接随机生成一个随机数。
11、销毁游戏物体
GameObject.Destroy(Object, float);定时销毁某个游戏物体。
参数说明:
Object:要销毁的游戏物体;
float:时间,多少秒后销毁;
12、Invoke 函数
Invoke(string,float):多少秒后执行某个函数[只会调用一次]。
参数说明:
String:要执行的函数的名称;
Float:秒数,倒计时的时间;
13、nvokeRepeating(string,float,float)
多少秒[第二个参数]后执行某个函数,并且以后每隔多少秒[第三个参数]都会执行该函数一次[重复调用 N 次]。
参数说明:
String:要执行的函数的名称;
Float:秒数,准备时间,预热时间;
Float:秒数,重复调用的间隔时间;
CancelInvoke():取消这个脚本中所有的 Invoke 调用。
14、SendMessage 消息发送
GameObject.SendMessage(string methodName,object value = null,SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver):通知这个游戏物体身上的脚本文件中的“指定方法”执行。
例如:enemy.SendMessage("TakeDamage",SendMessageOptions.DontRequireReceiver); 不接收命令。
参数说明:
第一个参数:方法名,要执行的方法的名称;
第二个参数:向该方法传递的参数;
第三个参数:是否必须有接收命令的选项,一般不要求接收命令。
15、协同程序
在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。但它与多线程程序不同,所有的协同程序都是在主线程序中运行的,它还是一个单线程程序。可以通过StartCoroutine()方法来启动一个协同程序。
协同程序就是一个“代码片段”,往往我们需要将这个代码片段封装成一个方法,或者称之为函数。
void Start()
{
StartCoroutine(doThing());//开启协同程序
}
IEnumerator doThing()
{
yield return new WaitForSeconds (2);//协同程序休眠2秒
Debug.Log ("dothing");
}
参数说明:
IEnumerator:协同程序的返回值类型;
yield return:协同程序返回 xxxxx;
new WaitForSeconds (秒数):实例化一个对象,等待多少秒后继续执行。
这个 doThing()的作用就是等待两秒后,继续执行doThing。
开启协同程序:StartCoroutine(“协同程序方法名”);
停止协同程序:StopCoroutine(“协同程序方法名”);
16、Time时间类
Time.time --静态只读属性,游戏时间。从游戏开始到现在所经过的秒数。
Time.deltaTime --静态只读属性,时间增量。渲染完上一帧画面所消耗的时间。[可以用于实现倒计时效果]
Time.timescale --静态属性,时间缩放。[可以用于暂停游戏]。当值为1时,游戏是正常状态;为0时,游戏是暂停状态;为0.5时,游戏是处于慢放0.5倍的状态。
17、Mathf数学类
Mathf.Abs() 取绝对值
Mathf.Clamp(a,min,max) 将a限制在最小值和最大值之间
Mathf.Lerp(from,to,a) 插入值,返回值=from+to(1-a)
Mathf.Max() 取最大值
Mathf.Min() 取最小值
Mathf.Pow(a,b) a的b次方
Mathf.Round() 四舍五入
18、挂在button1上的脚本,获得此button1;button2作为游戏物体,可以获得挂在它上面的脚本;button3是获得其他的按钮。
dfbutton button1;
GameObject button2;
dfButton button3;
void Start()
{
button1 = this.GetComponent<dfButton>();
button2 = GameObject.Find("··· Button");
button3= GameObject.Find("··· Button").GetComponent<dfButton>();
}
void OnClick()
{
button2.GetComponent<挂在它上面的脚本>().字段 = 赋值;
button2.GetComponent<dfButton>().IsEnabled = false;
}
19、Quaternion.Euler 欧拉角
例如:Quaternion.Euler(new Vector(0,180)); 绕Y轴旋转180。
Quaternion.identity 同一性 (实例化的时候用到)
rigibody2D.MoveRotation(Random.Range(0f,180f)); 物体旋转
20、Vector3.magnitude 长度
例如:(player.position - transform.position).magnitude < 10f;两点之间的距离小于10。
21、游戏物体禁用:GameObject.SetActive(false);
游戏脚本禁用:GetComponent<脚本名>().enabled = false;
返回游戏对象是否激活的属性:bool GameObject.activeSelf.
22、Input.GetAxis
Input.GetAxis("Horizontal")返回-1到1的值,通常在游戏对象做出平滑动作时使用。如果对键盘控制的即时性要求较高,就使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")函数,该函数仅返回-1、0、1这3个值。
23、游戏对象移动
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerControler : MonoBehaviour
{
private Transform tr;
public float speed = 10;//行走速度
void Start ()
{
tr = GetComponent<Transform>();
}
void Update ()
{
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
Vector3 dir = h * Vector3.right + v * Vector3.forward;
tr.Translate(dir * speed * Time.deltaTime,Space.Self);
}
}
24、在层次视图中查询父对象,获取其所有子节点的Transform组件,存入数组Points中
public Transform[] points;
points = GameObject.Find("MonsterPos").GetComponentsInChildren<Transform>(); if(points.Length > 0) { StartCoroutine(this.CreateMonster()); }
25、UGUI射线事件
using UnityEngine.EventSystems;
//当点击鼠标左键时
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
{
//点到了UGUI
Debug.Log(EventSystem.current.currentSelectedGameObject.name);
}
else
//没点到UGUI
{
}
}
26、PlayerPrefs 数据存储与读取
//整数存储
int num = 10;
PlayerPrefs.SetInt("Number",num);
//整数读取
int num = PlayerPrefs.GetInt("Number");
其他接口:
PlayerPrefs.Save();//保存PlayerPrefs数据
PlayerPrefs.HasKey("HW");//是否存在该键
PlayerPrefs.DeleteKey("HW");//删除该键
PlayerPrefs.DeleteAll();//删除所有数据
注意:3种数据结构的键是共用的,比如有一个键"SomeKey",先用它来存储整数10,再用它来存储字符串"Hello",最后读取整数,结果为0,因为之前存在的10被覆盖了。