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转载 第八章 更复杂的光照(2)

目录 Unity的光源类型 1. 光源类型有什么影响 1.1 平行光 1.2 点光源 1.3 聚光灯 2.在前向渲染中处理不同的光源类型 2.1 实践 2.2 实验:Base Pass和Additional...

2019-05-18 17:14:00 272

转载 第八章 更复杂的光照(1)

目录 Unity的渲染路径 1. 前向渲染路径 1.1 前向渲染路径的原理 1.2 Unity中的前向渲染 1.3内置的光照变量和函数 2.顶点照明渲染路径 2.1 Unity中的顶点照明渲染 2.2 可访...

2019-05-17 07:55:00 170

转载 第七章 透明效果(3)

目录 1.开启深度写入的半透明效果 2.ShaderLab的混合命令 2.1 混合等式和参数 2.2 混合操作 2.3 常见的混合类型 3.双面渲染的透明效果 3.1 透明度测试的双面渲染 3.2透明度混合...

2019-05-16 07:52:00 180

转载 第七章 透明效果(2)

目录 1. 透明度测试 2.透明度混合 @1. 透明度测试我们来看一下如何在Unity中实现透明度测试的效果。在上面我们已经知道了透明度测试的原理。透明度测试:只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对...

2019-05-16 07:49:00 128

转载 第七章 透明效果(1)

目录 1.透明效果 2. 为什么渲染顺序很重要 2.UnityShader的渲染顺序 @1.透明效果透明是游戏中经常要使用的一种效果,在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上...

2019-05-15 10:31:00 261

转载 第六章 基础纹理(4)

目录 遮罩纹理 1.实践 2.其它遮罩纹理 @遮罩纹理什么是遮罩呢?简单来讲,遮罩可以允许我们保护某些区域,使它们免于 某些修改。例如,在之前的实现中,我们都是把高光反射应用到模型表面的所有地方,即所有的像素都使用同样大小的高光强度和高光指数。但有时我们希望模型表面的某...

2019-05-14 18:59:00 139

转载 第六章 基础纹理(3)

目录 渐变纹理 @渐变纹理尽管在一开始,我们在渲染中使用纹理是为了定义一个物体的颜色,但后来人们发现,纹理其实可以用来存储任何表面属性。一种常见的用法就是使用渐变纹理来控制漫反射光照的结果。在之前计算漫反射光照结果的时候,我们都是使用表面法线和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘来得到表面的漫反射光照...

2019-05-14 08:31:00 99

转载 C/C++资料

链接:https://pan.baidu.com/s/1kLLA-teI7Jzxhozx1R6NMw提取码:6hpb转载于:https://www.cnblogs.com/xiegaosen/p/10857904.html

2019-05-13 17:31:00 138

转载 第六章 基础纹理(2)

目录 凹凸映射 1.1 高度纹理 1.2 法线纹理 1.3 使用模型空间存储法线的优点和使用切线空间的优点 2. 实践 2.1 在切线空间下计算 2.2 在世界空间下计算 3.Unity中...

2019-05-13 10:00:00 538

转载 第六章 基础纹理(1)

目录 基础纹理 1. 单张纹理 1.1 实践 1.2 纹理属性 @基础纹理纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射(texture mapping)技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素(texel)(纹素的...

2019-05-13 07:48:00 201

转载 第五章 Unity中的基础光照(3)

目录 1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型 1.1 实践:逐顶点光照 1.2 逐像素光照 1.3 Blinn-Phong光照模型 2. 召唤神龙:使用Unity内置的函数 @1. 在Unity Shade...

2019-05-12 16:10:00 160

转载 第五章 Unity中的基础光照(2)

目录 1. Unity中的环境光和自发光 2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型 2.1 实践:逐顶点光照 2.2 实践:逐像素光照 2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光在标准光照模型中,环...

2019-05-11 08:40:00 156

转载 第五章 Unity中的基础光照(1)

目录 1. 我们是如何看到这个世界的 1.1 光源 1.2 吸收和散射 1.3 着色 1.4 BRDF光照模型 2. 标准光照模型 2.1 环境光 2.2 自发光 2.3 漫反射 ...

2019-05-10 23:30:00 293

转载 第四章 开始Unity Shader学习之旅(3)

1. 程序员的烦恼:Debug调试(debug),大概是所有程序员的噩梦。而不幸的是,对一个Shader进行调试更是噩梦中的噩梦。这也是造成Shader难写的原因之一——如果发现得到的效果不对,我们就可能花非常多的时间来找到问题所在。造成这种现状的原因就是在Shader中可以选择的调试方法非常有限,甚至连简单的输出都不行。2. 最新利器:帧调试器Unity5除了带来全新的UI系统外...

2019-05-10 23:28:00 105

转载 第四章 开始Unity Shader学习之旅(2)

目录 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 1.1 内置的包含文件 1.2 内置的变量 2. Unity提供的Cg/HLSL语义 2.1 什么是语义 2.2 Unity支持的语义 2.3 如何定义复杂的变量类型...

2019-05-09 11:32:00 83

转载 第四章 开始Unity Shader学习之旅(1)

1. 一个最简单的顶点/片元着色器现在,我们正式开始学习如何编写Unity Shader,更准确的说是,学习如何编写顶点/片元着色器2.顶点/片元着色器的基本结构我们在以前已经讲过了Unity Shader的基本结构。它包含了Shader、Properties、SubShader、Fallback等语义块。顶点/片元着色器的结构与之大体类似,它的结构如下:Shader "MySh...

2019-05-08 14:49:00 96

转载 第三章 学习Shader所需的数学基础(5)

1. Unity Shader的内置变量(数学篇)使用Unity写shader的一个好处在于,它提供了很多内置参数,这使得我们不在需要自己手动算一些值。本文给出Unity内置的用于空间变换和摄像机以及屏幕参数的内置变量。这些内置变量可以在UnityShaderVariables.cginc文件中找到定义和说明。1.1 变换矩阵首先是用于坐标空间变换的矩阵。表中给出了Unity5.2...

2019-05-06 13:42:00 191

转载 第三章 学习Shader所需的数学基础(4)

法线变换法线(normal),也被称为法矢量(normal vector)。在以前我们已经讲过如何使用变换矩阵来变换一个顶点或方向矢量,但法线是需要我们特殊处理的一种方向矢量。在游戏中,模型的顶点往往会携带额外的信息,而顶点法线就是其中一种信息。当我们变换一个模型的时候,不仅需要变换它的顶点,还需要变换顶点法线,以便在后续处理(如片元着色器)中计算光照等。一般来说,点和绝大部分方向矢...

2019-05-06 13:39:00 148

转载 第三章 学习Shader所需的数学基础(3)

目录 1、 顶点的坐标空间变换过程 2. 模型空间 3 世界空间 4. 观察空间 5 裁剪空间 5.1 透视投影 5.2 正交投影 6 屏幕空间 7. 总结 @...

2019-05-06 13:37:00 442

转载 第三章 学习Shader所需的数学基础(2)

目录 1.坐标空间 1.2 坐标空间的变换 @1.坐标空间我们在以前渲染流水线中就接触了坐标空间的变换。例如,在学习顶点着色器流水线阶段时,我们说过,顶点着色器的最基本功能就是把模型的顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪坐标空间中。1.2 坐标空间的变换我们先要为后面的内容做些数学铺垫...

2019-05-06 13:36:00 103

转载 第三章 学习Shader所需的数学基础(1)

1. 笛卡尔坐标系在游戏中,我们使用的数学大部分都是为了计算位置、距离和角度等变量。而这些就算大部分是在笛卡尔坐标系下进行的。1.1 二维笛卡尔坐标系一个二维笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息1.一个特殊的位置,即原点,他是整个坐标系的中心2.两条过原点的互相垂直的矢量,即x轴和y轴。这些坐标轴也被称为是该坐标系的基矢量。虽然在图中x轴和y轴分别是水平方向的和垂直方向的。但这...

2019-05-06 13:33:00 374

转载 第二章 Unity Shader基础

目录 1. Unity Shader 的基础: ShaderLab 2. Unity Shader的结构 2.1 给我们的Shader起名字 2.2 材质和Unity Shader的桥梁:Properties 2.3 重量级成员SubShader 2.4留...

2019-05-05 10:10:00 127

转载 第一章 渲染流水线

目录 1 综述 1.1 什么是流水线 1.2 什么是渲染流水线 2 CPU和GPU之间的通信 2.1 把数据加载到显存中 2.2 设置渲染状态 2.3 调用Draw Call 3 GPU流...

2019-05-04 17:11:00 329

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