二十三章经(设计模式)第零章

写在前面

要练此功,必先zg。为什么要修炼二十三章经(设计模式)呢,不是为了称霸武林,而是因为要看框架源码,要设计更优秀的程序,为什么要看优秀框架源码呢,因为要精进,学习优秀指尖舞者的思想。为什么要设计更优秀的代码呢,CRUD你还没有写烦吗?为什么要起名二十三章经呢?不是刚好二十三种设计模式么,不是因为在程序的世界里微观上就是数据结构,而宏观上就是设计模式么。如果说数据结构是一招一式的基本功,那么设计模式就是精进的上乘内功心法。

四大长老(GOF)

1994年,有四位作者:Erich Gamma,Richard Helm,Ralph Johnson和John Vlissides发表了一本题为《设计模式 - 可重用的面向对象软件元素》的图书,该书在软件开发中开创了设计模式的概念。这些作者被统称为四人帮(GOF)。

看看他们的帅照,简直是程序界的四大长老,内功肯定是深不可测了。
在这里插入图片描述

根据这些长老的话来说,设计模式主要基于以下面向对象设计的原则:

  • 对接口编程而不是对实现编程。
  • 优先使用对象组合而不是继承
设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。

设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。

心法分类

目的

我们这里的二十三章经可以根据目的分为三类功法,创造构建组织(行为)。
创造的话,我们可以单个创造,当然也可以批量创造。构建的话,我们可以搭桥、组合、装饰等。而组织的话我们可以给予创造的单体去分配职责、赋予使命。

(此处胡诌之语等写完二十三章经之后,会再完善细化) 想象你现在是某星球智能机体总设计师总指挥使,你创建了第一个机体之后,发现自己做太慢了,于是你创造了一个建造者帮你一起,将固定的创造机体的需要哪些组件交给了他,他也能帮你一起创造。但速度还是太慢,于是你就造了一个工厂,去批量创造。你需要往平行世界的每一个世界中创造一样的机体,以去探索多元宇宙。但是重新创造一遍太累太慢了,干脆你使出了乾坤大挪移,直接复制,克隆,然后将他们一个个送往平行宇宙。一个个机体被你创造以后,功能还比较单一,所以你教给了他们可以武装自己,变成更加强大的武装机体。而后,你又给他们添加了行为指令,让他们可以构成一个强大的机体群。。。(待细化完善)

具体化的分类如下:

创建型模式(5)
  1.单例模式(Singleton) 
  		某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点,供外部获取该实例,其拓展是有限多个实例。
  2.原型模式(Prototype)
  		将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例。
  3.建造者模式(Builder)
  		将一个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象。
  4.工厂方法模式(Factory Method)
  		定义一个用户创建产品的接口,由子类决定生产什么产品。
  5.抽象工厂模式(Abstract Factory)
  		提供一个创建产品族的接口,其每个子类可以生产一些列相关的产品。
  		
结构型模式(7)
  1.适配器模式(Adapter)
  		将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。
  2.桥接模式(Bridge)
  		将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。它是用组合关系代替继承关系来实现,从而降低抽象和实现这两个可变维度的耦合度。
  3.组合模式(Composite)
  		将对象组合成树状层次结构,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。
  4.装饰模式(Decorator)
  		动态的给对象增加一些职责,即增加其额外的功能。
  5.外观模式(Facade)
  		为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统更加容易被访问。
  6.享元模式(Flyweight)
  		运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。
  7.代理模式(Proxy)
  		为某个对象提供一种代理以控制对对象的访问。即客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修改该对象的一些特征。
  		
行为型模式(11)
  1.职责链模式(Chain of Responsibility)
  		把请求从链中的一个对象传到下一个对象,直到请求被响应为止。通过这个方式去除对象之间的耦合。
  2.命令模式(Command)
  		将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。
  3.解释器模式(Interpreter)
  		提供如何定义语言的文法,以及对语言句子的解释方法,即解释器。
  4.迭代器模式(Iterator)
  		提供一种方法来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。
  5.中介者模式(Mediator)
  		定义一个中介对象来简化原有对象之间的交互关系,降低系统中对象的耦合度,使原有对象之间不必户互了解。
  6.备忘录模式(Memento)
  		在不破坏封装性的前提下,获取并保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它。
  7.观察者模式(Observer)
  		多个对象间存在一对多的关系,当一个对象发生改变时,把这种改变通知给其他多个对象,从而影响其它对象的行为。
  8.状态模式(State)
  		允许一个对象在其内部状态发生改变时改变其行为能力。
  9.策略模式(Strategy)
  		定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的改变不会影响算法的客户。
  10.模板方法模式(Template Method)
  		定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特点步骤。
  11.访问者模式(Visitor)
  		在不改变集合元素的前提下,为一个集合中的每个元素提供多种访问方式,即每个元素有多个访问者对象。

范围

此外:心法还可以根据范围(模式主要是用于处理类之间关系还是处理对象之间的关系)可分为类模式对象模式两种:

  • 类模式:处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,在编译时刻就被确定下来,是属于静态的。例如:工厂方法、(类)适配器、模板方法、解释器4种。
  • 对象模式:处理对象间的关系,这些关系在运行时刻变化,更具动态性。
    (此处关于类和对象的理解,你可以类比你要创造机体时,设计图与实物的关系。类就相当于设计图,对象就是根据设计图制造出来的实物。)

综述上述关系,如下图:
在这里插入图片描述

心法关系

当你掌握了二十三章经后, 想要灵活地运用,就不得不理清楚他们的关系,先来一张图,看看他们之间的关系吧。
在这里插入图片描述
不要被这样图吓到,觉得乱,可以先忘掉他,等你真正吃透每个心法之后,后续也会教你组合各种心法,灵活运用。

写在最后

本篇主要介绍了为什么要写二十三章经以及对设计模式做了一个简述,概括性的分类和简述,还有总的关系图。可以让你以森探木,后续会针对每种设计模式进行细致的分析。主要从官方简述民间传说代码实现应用场景框架源码优缺点方面进行剖析和趣述,敬请期待。
若不zg,也可成功。

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