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原创 一文详解 OpenGL ES渲染管线——模板测试
模板测试,可以选择性丢弃一些绘制的片元(像素点),实际应用中可以在不规则形状中绘制图元,例如:在湖面上绘制两岸树木或建筑的倒影。
2013-05-01 21:14:10 1180
原创 2、通过pId获取包名
private static String getPackageName(Context context,int pId) { Log.i(TAG, "pId :" + pId + ""); if (context == null) { Log.i(TAG, "context == null"); return null; } if ((context instan...
2013-05-01 22:03:00 2185
原创 1、重写TextView的onDraw方法
Android重写系统TextView Git源码地址:https://github.com/AndroidAppWidgetDemo/Android_Widget_CustomTextView 一、目的重写Android系统TextView,是为了解决系统TextView中文换行所带来的参差不齐的锯齿效果。如图1.1为系统TextView的绘制结果,图1.2为期望中的Te...
2013-05-01 21:54:04 4560 1
原创 一文详解 深度缓冲API——glClearDepthf与glDepthFunc
详解 深度缓冲API——glClearDepthf与glDepthFunc
2013-05-01 21:41:35 1424
原创 一文详解 纹理采样与Mipmap纹理——构建山地渲染效果
在开发一些相对较大的场景时,例如:一片铺满相同草地纹理的丘陵地形,如果不采用一些技术手段,就会出现远处的丘陵较近处的丘陵相比更加的清晰的视觉效果,而这种效果与真实世界中近处的物体清晰远处物体模糊的效果是相违背的。这是因为采用“透视投影”进行三维场景的绘制过程中,会产生近大远小的效果,而远处的丘陵与近处丘陵在绘制过程中采用的却是同一幅纹理图。如下图所示为未采用Mipmap纹理贴图和采用Mipmap纹理贴图后的运行效果。
2013-05-01 21:40:50 2120
原创 一文详解 OpenGL采样API—— glTexParameter glGenerateMipmap glTexImage2D
在OpenGL ES中 glTexParameter、glGenerateMipmap、glTexImage2D 这三个API经常用于纹理采样、生成Mipmap纹理 和 加载纹理图。glTexParameter 用于加载纹理时的纹理采样 与 纹理拉伸算法 设定;glGenerateMipmap 用于生成Mipmap纹理;glTexImage2D 用于加载纹理图;
2013-05-01 21:32:44 3687
原创 一文详解 OpenGL ES中2的N次方纹理问题
从OpenGL ES官方API中,我们可以知道从OpenGL ES2.0开始,加载纹理时,对图片的宽高已不再要求未2的N次方比例。这一点在许多情况下还是非常有用的,例如:来自视频或摄像头的数据可能不为2的N次方。但从实际设备测试可知,对于OpenGL ES2.0的终端设备,不同厂商的设备表现可能不同,因此,对于加载的纹理,若可以使用2的N次方纹理,还是要尽量保持2的N次方。
2013-05-01 21:32:05 2417
原创 一文详解 EGL与使用举例
EGL 是底层原生平台窗口与 Khronos渲染API (如OpenGL ES、OpenVG等) 之间的接口,为OpenGLES等图形API 提供渲染窗口、图形上下文(EGLContext)、同步绘制接口等机制,使其可以与不同的平台窗口建立关联关系,从而实现在不同平台上(如Android、Windows等)的渲染工作。
2013-05-01 21:31:05 1787
原创 一文详解 OpenGL着色模式——平滑GL_SMOOTH、单调GL_FLAT着色
在Android GLSurfaceView中进行图形渲染时,经常会用到着色模式,其一般分为两种模式:一种是平滑着色 glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);一种是单调着色 glShadeModel(GL10. GL_FLAT)。两种着色模式,一般常用的为 平滑着色GL_SMOOTH 。
2013-05-01 21:15:08 2704
原创 一个猜测——三维空间重叠图元 “交替闪烁“ 现象猜想
之前有一段时间,使用OpenGL ES进行图形渲染过程中:三维空间中,两个深度相同三维实体,重叠部分出现交替闪烁的现象。
2013-05-01 21:13:29 1086
原创 一文详解 OpenGL 中三种抗锯齿处理
OpenGL ES中设置抗锯齿的方式有很多,这里介绍的三种方式。不同的场景可能适合不同的抗锯齿方式,如果您遇到锯齿问题,还需要根据具体问题具体分析。纹理加载阶段抗锯齿:设置合适的纹理采样方式;点、线、多边形抗锯齿:采用开启混合抗锯齿;多重采样
2013-05-01 21:13:06 5024
原创 一文详解 OpenGL ES渲染管线——深度测试
深度测试是在片元处理过程中通过测试一个片元在`视椎体`的深度坐标,来判断它是否被更小深度坐标的片断遮挡而决定是否真去绘制它(开启深度测试有助于节省GPU性能)
2013-05-01 21:12:03 1087
原创 一文详解 OpenGL ES渲染管线——抖动
抖动是一种在色彩空间较小的设备上展示较大色彩空间的图像的一种方法。例如:在一个RGB_565的设备上展示RGB_888的图像,展示时如果简单进行数据截断位,会造成色彩的失真和生硬。抖动使用一个矩阵,来调整一个像素周围的像素的值,来使人眼产生错觉,而模拟出原来的色彩。
2013-05-01 21:11:36 3186
原创 一文详解 OpenGL ES绘制模式——自动渲染与脏渲染模式
在Android中使用 GLSurfaceView 进行图形渲染时,存在两种可选的绘制模式:一种是自动循环模式:OpenGL线程以一定的时间间隔自动的循环调用用户实现的 onDrawFrame() 方法进行一帧一帧的绘制;一种的“脏渲染”模式:当用户需要重绘的时候,主动“拉去”这个重绘过程,有点类似于Canvas中的invalidate()
2013-05-01 21:10:42 1275
原创 一文详解 OpenGL ES绘制方式——绘制 点 线 三角形
在OpenGL ES中,点、线段、三角形是构成三维物体的基本单位。所有的三维渲染物体均由这三种基本图形组合构成,而点、线段、三角形,这些构成三维物体的基本单位,每一类中又包括一种或多种具体的绘制方式。
2013-05-01 21:09:56 1613
原创 OpenGL ES相关网址
1、渲染管线 (OpenGL ES Graphics Pipeline) http://www.khronos.org/opengles/2_X/2、API网址:opengl es 1.1网址http://www.khronos.org/opengles/sdk/1.1/docs/man/ opengl es 2.0网址http://www.k
2013-05-01 21:02:00 1102
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png转pkm“Mali-Texture-Compression-Tool-v4Windows-x64”和“pkm.zip”资源
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OpenGLES2.0中加载".pkm图片资源"组成的“zip压缩包”,并以帧动画的渲染播放ETC1格式纹理数据
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