OpenGL
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木大白易
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OpenGL进阶(三)之混合Blending
OpenGL中,混合(Blending)通常是实现物体透明度(Transparency)的一种技术。透明就是说一个物体(或者其中的一部分)不是纯色(Solid Color)的,它的颜色是物体本身的颜色和它背后其它物体的颜色的不同强度结合。透明的物体可以是完全透明的(让所有的颜色穿过),或者是半透明的(它让颜色通过,同时也会显示自身的颜色)。一个物体的透明度是通过它颜色的alpha值来决定的。Alpha颜色值是颜色向量的第四个分量。alpha1.0–>物体不透明alpha0.0–>物体完全透明。原创 2022-09-22 21:45:00 · 545 阅读 · 0 评论 -
OpenGL进阶(二)之像素缓冲PixelBuffer
PBO(Pixel Buffer Object)非常类似VBO,以便于将顶点数据和像素数据存储到缓冲对象中,这种存储像素数据的缓冲区对象称为像素缓冲区对象 (PBO)。另外,添加了2个额外的“目标”标志。系统内存,共享内存或者显存。用于将像素数据传送到PBO,或者将PBO传输到像素数据。举个例子,和是“打包(pack)”像素操作, 而,和是“解压(unpack)”操作.当一个PBO绑定到标志上时,原创 2022-09-19 15:35:19 · 1813 阅读 · 0 评论 -
OpenGL进阶(一)之帧缓冲FrameBuffer
帧缓冲(Framebuffer),它被储存在显存中,包括:用于写入颜色值的、用于写入深度信息的和允许我们根据一些条件丢弃特定片段的。我们目前在前边入门文章中所做的所有操作都是在的渲染缓冲上进行的。默认的帧缓冲是在你创建窗口的时候生成和配置的(GLFW帮我们做了这些)!由于我们的帧缓冲不是默认帧缓冲,渲染指令将不会对窗口的视觉输出有任何影响,这个过程也被称为。原创 2022-09-06 22:26:09 · 3235 阅读 · 0 评论 -
OpenGL入门(五)之Matrix矩阵操作和坐标系统
为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三个矩阵。我们的顶点坐标起始于局部空间(Local Space),在这里它称为局部坐标(Local Coordinate),它在之后会变为世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐标(Clip Coordinate),并最后以屏幕坐标(Screen Coordinate)的形式结束。原创 2022-09-05 17:28:39 · 1857 阅读 · 0 评论 -
OpenGL入门(四)之纹理Texture
纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节!我们可以在一张图片上插入非常多的细节,这样就可以让物体非常精细而不用指定额外的顶点,来减小开销!为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪个部分采样(采集片段颜色)。之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)。原创 2022-09-02 18:59:43 · 2651 阅读 · 0 评论 -
OpenGL入门(三)之着色器Shader
GLSL(OpenGL Shder Language):OpenGL着色器语言,用于写Shader的语言。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。特别的对于来说,每个输入变量也叫!我们可以查询当前支持的属性个数!一般来说都是16个!原创 2022-09-01 17:57:39 · 1843 阅读 · 0 评论 -
OpenGL入门(二)之渲染管线pipeline,VAO、VBO和EBO
在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程)管理的。图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。图形渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段将会把前一个阶段的输出作为输入。.........原创 2022-08-29 20:16:48 · 1371 阅读 · 0 评论 -
OpenGL入门(一)之认识OpenGL和创建Window
OpenGL是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification),供我们访问GPU资源,OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值,具体函数实现由各大显卡厂商提供!原创 2022-08-25 17:39:46 · 1101 阅读 · 0 评论