1.每个线程都有自己的堆栈,而它们共享进程的一个全局堆,NEW是在线程的局部堆上分配(实际上每个函数都是这样),在线程中用 new分配的内存不能在另一个线程中用delete删除(因为这两个函数都只能处理自己的堆)要完成这个功能必须用HeapAlloc函数在全局堆上进行操作
2.Windows线程的缺省堆栈大小为2M,任何情况下,根据需要,系统会自动增大堆栈的大小;
(1). 互斥量用于线程的互斥,信号量用于线程的同步。
这是互斥量和信号量的根本区别,也就是互斥和同步之间的区别。
互斥:是指某一资源同时只允许一个访问者对其进行访问,具有唯一性和排它性。但互斥无法限制访问者对资源的访问顺序,即访问是无序的。
同步:是指在互斥的基础上(大多数情况),通过其它机制实现访问者对资源的有序访问。在大多数情况下,同步已经实现了互斥,特别是所有写入资源的情况必定是互斥的。少数情况是指可以允许多个访问者同时访问资源
以上区别是主要想记住的。
note:信号量可以用来实现互斥量的功能
(2). 互斥量值只能为0/1,信号量值可以为非负整数。
也就是说,一个互斥量只能用于一个资源的互斥访问,它不能实现多个资源的多线程互斥问题。信号量可以实现多个同类资源的多线程互斥和同步。当信号量为单值信号量是,也可以完成一个资源的互斥访问。
(3). 互斥量的加锁和解锁必须由同一线程分别对应使用,信号量可以由一个线程释放,另一个线程得到。
(4).临界区:保证在某一时刻只有一个线程能访问数据的简便办法,适合控制数据访问;
4. 线程CloseHandle():线程对象得默认引用计数是2,当你调用CloseHandle()时,引用计数下降1,当线程结束时,引用计数再降1。只有当两件事都发生后,这个对象才被真正清除。
所以CreateThread()函数标准的用法是,创建完后立即CloseHandle(),我很少看到程序员注意这个事情,而很多高级程序员也不知道此类问题
5.临界区、sleep等在主线程中要慎重使用,sleep一般使用在子线程中使用
6.WS_CLIPCHILDREN:主要用于父窗口,父窗口在绘制的时候,若有子窗口,那么有了这个样式的话,子窗口区域父窗口不负责绘制
WS_CLIPSIBLINGS:两个窗口相互重叠时,有该样式的窗口不绘制重叠的部分,没有该样式的窗口,统统绘制
7. MAKEWORD:WORD MAKEWORD(
BYTE bLow, //指定新变量的低字节序;
BYTE bHigh //指定新变量的高字节序;
);高八位、低八位合并成一个word
8.SWP_NOACTIVATE:SetWindowPos(m_pFlashPlayer->GetHWND(),NULL,rcWindow.left,rcWindow.top,0,0,SWP_NOSIZE|SWP_NOACTIVATE);
不激活窗口,如果未设置标志,则窗口被激活,会被设置到其他最高级窗口或非最高级组的顶部;(设置这个属性,子窗口就不会再设置位置的时候,造成父窗口非最顶层窗口,出现闪屏)
9.WM_NCHITTEST:根据鼠标当前的坐标来判断鼠标命中了窗口的哪个部位,消息响应函数的返回值指出了部位,例如它可能会返回HTCAPTION,或者HTCLIENT等(当鼠标移动或者有鼠标键按下时候发出的);鼠标只要在该窗口内移动就会触发此消息。
10.WM_NCPAINT:绘制非客户区,如窗口边框、窗口框架
WM_PAINT:绘制客户区域
11.窗口销毁时,通过设置事件,最好是让线程自己退出
12.结构体对齐,重点,查一下