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转载 使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统(转)

原文:http://blog.csdn.net/akara/article/details/6165421奖励/掉落系统,涵盖物品,经验,金钱等网游中可直接给予玩家的元素。一个简单,直观,可扩展的掉落系统对网游中的产出控制起非常重要的作用。奖励/掉落系统的设计归结起来有如下要点: *概率控制 *物品控制 *数量控制 *嵌套控制 只要这几点的控制抽象和组织得好,...

2011-11-21 11:25:00 140

转载 使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI(转)

原文:http://blog.csdn.net/akara/article/details/6084786谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior T...

2011-11-21 11:22:00 619

转载 创建内存共享的几个步骤: (转)

创建共享内存分以下几个步骤: 1.定义共享内存的结构体; 2.利用CreateFileMapping函数创建共享内存; 3.定义指向共享内存结构体的指针pShareMem,利用MapViewOfFile函数将刚刚创建的内存映射到定义指针pShareMem。 读写共享内存分以下几个步骤: 1.定义共享内存的结构体; 2.用...

2011-11-18 22:07:00 125

转载 windows进程间通信(转)

http://blog.csdn.net/metasearch/article/details/2148117摘要随着人们对应用程序的要求越来越高,单进程应用在许多场合已不能满足人们的要求。编写多进程/多线程程序成为现代程序设计的一个重要特点,在多进程程序设计中,进程间的通信是不可避免的。MicrosoftWin32API提供了多种进程间通信的方法,全面地阐述了这些方法的...

2011-11-18 21:46:00 88

转载 不错的显卡资料网站,备忘~

还是放这里吧,以后怕自己忘记了,呵呵http://www.kludx.com/browse_video_cards_detailed.php里面的左侧有各类浏览链接,而表格中的每个项都可以继续深入点击,确实不错对于做游戏效率优化的开发人员来说,是一个很不错的参考。转载于:https://www.cnblogs.com/junmoran/archive/2011/1...

2011-11-18 10:59:00 164

空空如也

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