昨天躺床上突然奇想,游戏副本技术是不是这样的实现的?
我的想法如下:所谓的副本也就是说游戏同一场景可以产生N个COPY,为玩家N个独立的场景,而各个场景相互独立,怪物也相应的产生相应的COPY。使得玩家享受到不受打扰的游戏体验。
按这种思路算的话,游戏服务器的资源就分配个N个场景和N个怪物,随N的增大,服务器的资源是远远不可能满足玩家需要的。
由此想到节约开销资源(维持场景资源和怪物资源算开销资源)应该是可行的办法。
本人思路如下:游戏服务器只维护一个场景,而所有的玩家和COPY怪物,都在一个场景内。有些人会说那不是乱套了。其实不然,根据OOP的思想;A对象只与A对象有联系的对象通信,其他对象被无视。因此虽然所有的玩家与怪物都在一个场景里;但是玩家只能看到与他有关系的怪物和物品。这样的话,在后台来看,N个玩家还是在一个场景活动,而在前台,玩家享受到的是私人副本的感受。这样的做好处了,节省了不必要的场景开销。多一个玩家,只是多一批怪物的资源开销。
基本思路: 由N个玩家 N个场景资源+N个怪物资源
----》N个玩家 1个场景资源+N个怪物资源;
请教是否还有更节省资源的副本实现方法,不吝赐教,谢谢!!!
我的想法如下:所谓的副本也就是说游戏同一场景可以产生N个COPY,为玩家N个独立的场景,而各个场景相互独立,怪物也相应的产生相应的COPY。使得玩家享受到不受打扰的游戏体验。
按这种思路算的话,游戏服务器的资源就分配个N个场景和N个怪物,随N的增大,服务器的资源是远远不可能满足玩家需要的。
由此想到节约开销资源(维持场景资源和怪物资源算开销资源)应该是可行的办法。
本人思路如下:游戏服务器只维护一个场景,而所有的玩家和COPY怪物,都在一个场景内。有些人会说那不是乱套了。其实不然,根据OOP的思想;A对象只与A对象有联系的对象通信,其他对象被无视。因此虽然所有的玩家与怪物都在一个场景里;但是玩家只能看到与他有关系的怪物和物品。这样的话,在后台来看,N个玩家还是在一个场景活动,而在前台,玩家享受到的是私人副本的感受。这样的做好处了,节省了不必要的场景开销。多一个玩家,只是多一批怪物的资源开销。
基本思路: 由N个玩家 N个场景资源+N个怪物资源
----》N个玩家 1个场景资源+N个怪物资源;
请教是否还有更节省资源的副本实现方法,不吝赐教,谢谢!!!