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DirectX
alex1997222
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DirectX11 的初始化(1) 基本参数函数
为了准备DirectX11,我们需要完成以下步骤(1)定义我们想检查的设备类型和层级(2)创建设备, 渲染环境和交换链(3)创建渲染对象(4)设置视口观察区我们定义了一个驱动类型和特性级别的表:通过循环去选取最合适的类型和级别 RECT dimensions; GetClientRect(hWnd, &dimensions); //获取客户端大小 用于原创 2017-09-12 23:08:59 · 787 阅读 · 0 评论 -
DirectX 渲染 学习笔记(1)
在2D游戏中一个游戏的渲染部分一般有如下共同的信息:纹理贴图和精灵精灵是一种特殊的对象类型.一般是出现在屏幕上的2D和3D图形元素。在2D游戏中,精灵不仅仅表示角色,还可以表示背景,游戏对象,武器,和任何单个的元素,甚至是能够绘制出来的项顶点:定义在游戏图形中的形状其实是一系列点以及它们之间相互连接的边的集合位置:Postition颜色:Color法线向量:Norm原创 2017-09-21 22:48:24 · 710 阅读 · 0 评论 -
DirectX11 渲染 学习笔记(2) 纹理/贴图映射
一个纹理就是映射到我们的图形和实体表面的数据通常此数据是颜色值,它通过一种叫做纹理映射的处理,将一张图像映射到物体表面纹理和其他游戏资源一样 将会在运行时载入。使用函数 D3D11CreateTextureFromFile D3DX11CreateTextureFromFileA( ID3D11Device* pDevice,原创 2017-09-25 23:38:07 · 3339 阅读 · 0 评论 -
DirectX11 初始化(2) 框架搭建
我们定义一个DirectX11的类头文件的定义:#pragma once#ifndef __DIRECT3DCLASS_H_#define __DIRECT3DCLASS_H_#pragma comment(lib, "dxgi.lib") #pragma comment(lib, "d3d11.lib") #pragma comment(lib, "d3dx11.lib"原创 2017-09-13 18:54:35 · 297 阅读 · 0 评论 -
DirectX11学习笔记 创建两个不同的精灵精灵
首先配置好DIrectX11基本环境 创建DirectX11渲染基类然后创建一个精灵类 用来生成精灵 头文件定义如下:#pragma once#ifndef _GAMESPIRT_H_#define _GAMESPIRT_H_#includeclass GameSpirt{public: GameSpirt(); virtual ~GameSpirt(); XMM原创 2017-10-14 23:15:03 · 1296 阅读 · 0 评论 -
DirectX11学习笔记(4) 文本的渲染
游戏中的文本有多种实现方式,比如在屏幕上进行几何贴图,使用矢量绘制,甚至仅仅使用标准消息盒。在2D和3D游戏中,文本通常使用贴图的几何图形进行绘制动态文本系统通过载入在字体中包含的任何字母的单一贴图来构建那些文本字符串原创 2017-10-15 00:19:57 · 933 阅读 · 0 评论