[转]Direct Draw及双缓冲(Symbian开发)

Direct Draw.

      试用窗口服务在屏幕上Draw需要一个连接文件来转换,这样大大降低了速度.绕过窗口服务,丢弃连接文件的转换,让应用程序自己来直接存取屏幕,这就叫做Direct Draw.

      在Symbian系统中,有三种方法来实现Direct Draw:
      1.创建和试用CfbsScreenDevice
      2.直接读取屏幕内存
      3.试用CdirectScreenAccess

      CFbsScreenDevice是一个图形驱动,可以用来取屏幕设备的地址,SCDV.DLL.在为其创建一个CFbsBitGc的连接以后,他就可以象其他图形驱动一样被使用了.

      最快的访问屏幕的方法是直接存取屏幕设备的内存地址,直接通过一个指针对地址进行操作.示例代码:
以下内容为程序代码:
void CMyGameView::FillScreenDirectly() const

     {

     TPckgBuf<TScreenInfoV01> infoPckg;

     TScreenInfoV01& screenInfo = infoPckg();

     UserSvr::ScreenInfo(infoPckg);

     TUint16* screenMemory = (TUint16*) screenInfo.iScreenAddress + 16;



     for(TInt y = 0; y < screenInfo.iScreenSize.iHeight; y++)

        {

        for(TInt x = 0; x < screenInfo.iScreenSize.iWidth; x++)

           {

              *screenMemory++ = 0;

           }

        }

     }

      屏幕的内存有32位字节头部,在直接写入内存的时候要注意.

      虽然直接写入内存比CFbsScreenDevice速度快很多,但是对于不同的Symbian OS终端,功能型缺不尽相同.有的Symbian OS终端在屏幕内存改写以后自动更新,有的则需要激活才可以.

      而且屏幕内存地址只是对于目标设备是有效的,因此,目标代码应该分成实际设备代码和模拟器代码.你可以试用一个临时的Bitmap在模拟器上面调试,在设备上面运行的时候则直接存取内存地址就可以了.示例代码:
以下内容为程序代码:
void CMyGameView::MyDrawing()

     {

     [img]http://images.blogcn.comf __WINS__

     // Draw to bitmap

     TUint16* myScreenPointer = iMyBitmap.DataAddress();

     [/img]else // Hardware environment

     // Draw directly to the screen memory

     TUint16* myScreenPointer = GetMyScreenAddress();

     [img]http://images.blogcn.comf



     DoMyDrawing(myScreenPointer);

}


      使用Direct Draw一个常见的问题是,因为他没有试用窗口服务,因此,如果其他窗口或者窗口组被提前,他不能够通知应用程序.即使应用程序在失去焦点的时候会获得一个事件,但是仍然不能停止快速的Direct Draw,而且屏幕很可能会变得很粗糙.例如,接到一个电话,电话应用程序被提前.

    Symbian OS提供了CDirectScreenAccess,即安全又快的方法来直接访问屏幕.当使用CDirectScreenAccess来控制与窗口服务的交互时,两个消息通过接口的回调被接收.
      1.MDirectScreenAccess::AbortNow在直接访问屏幕被停止时候被调用.例如,Dialog在屏幕上被取出.(出栈操作)
      2.MDirectScreenAccess::Restart在安全的前提下,继续进行对屏幕的直接访问.

      下面代码演示如何建立CDirectScreenAccess的一个实例,以及direct draw如何激活.
以下内容为程序代码:
// Inherited from MDirectScreenAccess

void CMyGameView::Restart(

     RDirectScreenAccess::TTerminationReasons aReason)

     {

     // Usually just restart direct screen accessing

     TRAPD(err, iMyDrawer->StartL());

     if(err != KErrNone)

        {

           // Error; cannot restart

        }

     }



// Inherited from MDirectScreenAccess; called when it?s needed to

// abort direct screen access immediately

void CMyGameView::AbortNow(

     RDirectScreenAccess::TTerminationReasons aReason)

     {

        // Stop direct screen access immediately

        // e.g. dialog has become visible on screen

     }



// Construct CDirectScreenAccess

void CHelloWorldBasicAppView::CreateMyDrawerL()

     {

     delete iMyDrawer;

     iMyDrawer = NULL;

     iMyDrawer = CDirectScreenAccess::NewL( iEikonEnv->WsSession(),

        *iEikonEnv->ScreenDevice(), Window(), *this);

     iEikonEnv->WsSession().Flush();

     iMyDrawer->StartL();

     iMyDrawer->ScreenDevice()->SetAutoUpdate(ETrue);

     }



// Draw backbuffer bitmap to screen using CDirectScreenAccess

void CMyGameView:[img]/images/biggrin.gif[/img]isplayBackBuffer() const

     {

     iMyDrawer->Gc()->BitBlt( TPoint(0,0), iMyBackBuffer [img]/images/wink.gif[/img];

     }


      在CDirectScreenAccess::StartL被调用激活direct draw支持以前,客户端一面窗口服务缓冲区应该被溢出.为了可以自动更新屏幕,屏幕驱动程序的SetAutoUpdate方法需要随一个Etrue参数被调用.当direct draw支持被激活,CDirectScreenAccess创建一个CFbsBitGc的图片连接,且被应用程序用于在屏幕上输出.

      当另外一个窗口被放在应用程序窗口之上的时候,CDirectScreenAccess从窗口服务获得一个事件,并中断屏幕输出.CDirectScreenAccess然后调用MDirectScreenAccess,起源类--AbortNow方法,被应用程序反复停止图形输出.防止屏幕变粗糙,窗口服务停止显示重叠的窗口,直到中断图形输出的事件被处理完后.
loading...

2005-8-3
Graphics(7)

    
双缓冲

      如果一个游戏的多个图片需要移动,频繁的更新.在所有更新完成之前,窗口服务客户端一面的缓冲区将会被填满.对于用户来说,将会在屏幕上看到闪烁.这个问题的解决方法是试用双缓冲.首先,图片被画在一个没有屏幕的Bitmap上面,即备用缓冲区.然后再画到屏幕上面去.尤其是在游戏中,每秒要重画屏幕好几次,实际都需要用这种屏幕以外的Bitmap.

      试用双缓冲要遵循一下步骤:
      1.在ConstructL里面创建一个新的Bitmap和视图大小.如果有多个Bitmap画在备用缓冲区之上,则设置颜色深度最好和要放在备用缓冲区里面的图片一样.否则,bit深度应该和视图的bit深度相同.理想化的,所有用到的Bitmap都应该和视图的bit深度所相同,除了遮挡.这样来避免对于不通bit深度的渲染而影响执行的速度,浪费时间.
      2.为已经建立的备用缓冲区的Bitmap创建一个Bitmap图案和图片连接.这里必须要建立一个图片连接,这和前面提到的一样,只有建立了图片连接,才可以在其上画图,这和视图里面的一样.
      3.每一次屏幕更新,图片被画入备用缓冲区,当画完整以后,调用DrawNow或DrawDeferred来显示图片.DrawDeferred是比较安全的方法.
      4.在视图的Draw方法里面,我们只Draw已经存在的备用缓冲区的最后一个位图终端操作到视图里.(字体缓冲区)

      注:blit-一个早期的根据试验的位图终端.
      示例代码:
以下内容为程序代码:
void CMyGameView::ConstructL(const TRect& aRect)

     {

     .

     .

     .

     // Create a new bitmap with size of view's rect and color depth of

     // screen

     TDisplayMode displayMode = CEikonEnv::Static()->

        ScreenDevice()->DisplayMode();

     iBackBufferBitmap = new(ELeave) CFbsBitmap();

     User::LeaveIfError(iBackBufferBitmap->

        Create(Rect().Size(), displayMode));



     // Create bitmap device for the bitmap

     iBackBufferDevice = CFbsBitmapDevice::NewL(iBackBufferBitmap);



     // Create graphics context for the bitmap

     User::LeaveIfError(iBackBufferDevice.CreateContext(

        iBackBufferGc));

     }



CMyGameView::~CMyGameView()

     {

     delete iBackBufferGc;

   

     delete iBackBufferDevice;

   



     delete iBackBufferBitmap;

        }



// Called by e.g. timer to update the screen periodically.

// Here all the necessary drawing is done to backbuffer.

void CMyGameView::UpdateDisplay()

     {

     // Draw some background

     iBackBufferGc->BitBlt(TPoint(0, 0), iMyBackgroundBitmap);

     // Draw something else here onto backbuffer

     .

     .

     .

     // When drawing to backbuffer is done, update the view

     DrawDeferred();

     }



void CMyGameView:[img]/images/biggrin.gif[/img]raw(const TRect& /*aRect*/) const

     {

     CWindowGc& gc = SystemGc();

     // Just draw the backbuffer to view

     gc.BitBlt(Rect().iTl, iBackBufferBitmap);

     }
 
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
STM32 DMA双缓冲机制是一种用于数据传输的高效技术。DMA(Direct Memory Access,直接存储器访问)是一种允许外设直接与内存进行数据传输的技术,而双缓冲机制则是在DMA传输过程中实现数据的连续和平滑传递的一种方式。 在传统的DMA模式下,对于外设读取或写入数据,需要将数据先存储在内存的缓冲区,然后再从内存缓冲区传输到目的地。这种方式会造成数据传输的延迟,并且可能会出现数据丢失或覆盖的问题。 而STM32 DMA双缓冲机制通过交替使用两个内存缓冲区解决了这些问题。当DMA传输数据时,一个内存缓冲区被用作写入缓冲区,另一个内存缓冲区被用作读取缓冲区。当一个缓冲区的数据传输完成后,DMA自动切换到另一个缓冲区进行数据传输。 这样,通过不间断地交替使用两个内存缓冲区,可以实现数据的连续传输。同时,由于数据传输和处理在两个不同的缓冲区进行,可以避免数据覆盖和丢失的问题,提高了数据传输的可靠性。 STM32 DMA双缓冲机制在很多应用中都非常有用,特别是对于高速数据传输和处理要求较高的应用场景。例如,音频和视频数据的传输,需要实时性和连续性,使用双缓冲机制可以确保数据的平滑传输和处理。 总的来说,STM32 DMA双缓冲机制是一种高效的数据传输技术,通过交替使用两个内存缓冲区,实现了数据的连续、平滑和可靠传输,适用于高速数据传输和实时数据处理的应用场景。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值