自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(23)
  • 收藏
  • 关注

转载 公司招聘

微信游戏《全民炫舞》,大型在线游戏《QQ炫舞》《炫舞时代》开发商招聘 为了疾速拓展公司手机游戏研发,以及大型在线游戏开发业务,公司长期招聘C++程序员与Unity3D程序员。 公司待遇优厚。真正优秀的程序人才与项目管理人才,工资上不封顶。年底十几万到几十万不等。发信给yaoyong@h3d.com.cnjob@horizon3d.com.cn 想了解公司整体情况请到: ...

2014-04-18 17:51:00 163

转载 微信游戏《全民炫舞》开发公司h3d2 engine和QQ炫舞2 布料系统技术介绍

H3D公司开发的《全民炫舞》上线了。 蝉联IOS榜首很多天。整理了一下过去公司游戏引擎开发的历史。有兴趣可以去看看 公司游戏引擎开发历史介绍: http://www.h3d.com.cn/hr/hr.htm布料系统介绍:2012 China Game Developer Conference大会演讲资料下载 http://www.h3d.com.cn/hr/d...

2014-04-18 17:49:00 313

转载 四维几何世界中的盒子

作为一个电脑技术男,有时候并不能顺利的理解技术之外的世界 ------ 人的世界。毕竟电脑的本质,只有0和1。无论从单片机,手机,电脑还是巨型机,中央处理器(CPU)处理的不过就是0和1。再无其他。这的确有时候想起来会让我们科幻迷失望。整日面对非0即1,非黑即白,非此即彼的技术世界,再看看人类这个物种的千奇百怪,偶尔会感到十分沮丧。想在人类世界中顺利的做事,弄明白人和事理,远比搞...

2013-09-25 23:47:00 226

转载 三种糟糕的程序员

有三种糟糕的程序员。第一种是经验能力不足。这个最好办,努力便可。第二种是只有一定经验能力但却自认才高八斗,影响了自己提高。第三种最可怕。这种人有自己一套似是而非,但貌似极强的逻辑思维,爱把事情复杂化还特别固执。可是任何事他总是做得很糟,或者用一套根本不合适但非常复杂的逻辑去做 第三种具有怪异且复杂逻辑的程序员。由于同事不可能仔细研究他们错误但复杂的逻辑,管理者一般也不是大牛...

2012-08-28 15:39:00 111

转载 关于赛车游戏的一点体会

当初在做那款不成功的赛车游戏的时候,其实并不懂车。开始懂一点车之后,才猛然醒悟,原来想做好赛车游戏,哪怕是很卡通的赛车,都需要对车很了解啊。现在只是稍微了解了一点车。我相信随着今后对车更了解,认识也会更深入的。 我把发在微博的片段整理到下面吧。 电子游戏为什么好玩呢?游戏的好玩就是有趣的交互。有趣的定义很多。每种类型游戏都不一样。比如赛车游戏的好玩在于简单操作左右转加...

2012-08-28 15:36:00 384

转载 关于ios单机盗版

关于ios单机盗版游戏我不知道有人统计没有,国付费率和国人均GDP之间的关系。我认为这是一个最基础的东西。也许可以说是经济决定论。比如中东产油国的付费率如何。其次,做个思维试验。美国法律取消对盗版的查处与处罚。人人靠道德自觉。又会如何?我认为和中国情况应该近似。理性人,是自利而不是他利。这是一个监管和处罚力度问题。usa的兴起核心是靠技术创新。技术创新是靠知识产权保护。保护知识产权等同...

2012-03-15 12:03:00 80

转载 从艺感悟

中国没有唱片业,因为盗版,只有走穴(商演)业。走穴这个词, 最近几天问过一些年轻人,他们都不知道了。音乐人靠做音乐无法糊口,只能靠现场卖艺来赚钱。 这种生活我也过经历过小一年。拿着卡拉OK CD到处商演。和汪峰也在一个屋子候过台。 没记错似乎是在北大。没怎么聊过。当时我奋勇地还在笔记本上设计H3D ENGINE 的前几版UML 图。想来也是10年前的事情了。...

2012-03-11 20:21:00 125

转载 RAGE来咯~ megatexture技术介绍

07年写过一篇id software 的megatexture介绍。那时候是基于clipmap技术。制作了《Quake War》之后,id software升级了megatexture技术。改为基于virtual texture,做到了整个世界都只使用一张超大贴图绘制。而不只是地形绘制。这篇是对07年那篇介绍的补充。水平有限,不保证完全准确PDF下载PDF版本有图。 没...

2011-10-19 21:27:00 334

转载 艺术创作和工程

艺术创作和工程有两个经历让我对这个问题产生一些感想。这些感想没有答案。只是一些思索。首先,游戏制作的复杂,让我在步入中年的这几年颜面尽失。遇到很多挫折。其次,本人糊口为生,占据游戏制作1/3的软件制作过程,依然没有切实抓到要害,拿到满意结果。参加了个软件需求分析师培训。期间被问了一个问题。软件过程是一种艺术创造活动还是工程活动(顺带提一句,作为软件人员,不听一听一个抽烟喝...

2011-05-20 21:47:00 161

转载 IT理工宅男的视野

游戏制作业走捷径的少。即便你看到人家是走捷径了,背后其实也有很多积累。只不过咱们不知道。比如盛大那个传奇为什么赌对了。因为之前烧了几千万,去做动漫还是什么相关领域。为啥人家有这个机会烧,因为之前他做了很多工作积累的机会。为什么他能得到钱,因为他之前一直做的事。 技术人员钻技术,不太容易了解这个世界发生的事情。但比较容易以为自己全都知道。举两个例子。 现在大家都知道陈一...

2011-05-17 10:48:00 190

转载 IT理工宅男的目标与坚持

最近论坛有人说到同事跳槽,社会浮躁,其实都是钱的问题。我认为钱的问题其实是很正当的理由。主要的问题在于是为了短期利益还是为了中长期的价值提升。短期的意思是1-2年。中长期是3年和3年以上。类似气宗和剑宗。如果天性够机灵,把招式玩出花。一样能娶美貌如花的大佬女儿,前呼后应,腰缠万贯。社会上玩得转,靠跳槽和抖机灵就能获得很大利益。 但是长期的观察我发现,作为IT理工男出身的制作...

2011-05-16 21:51:00 119

转载 The Power of H3D2, 截图,视频! 少女时代 gee gee gee

少女时代的gee gee gee 录像h3d.com.cn/downloads/h3d2_engine-gee.mp4这个场景灯光比较简单,主要是阳光的方向光与几个角色辅助补光。布光原理和经典人像摄影布光差不多。由于都是实时光源,所以游戏美术的制作逐渐进入了一个新的领域。更加类似摄影和摄像的艺术创作。这种感知也是一点点在DEMO搭建中得来了。技术是为了应用服务的。光有技术远远不够...

2011-05-05 21:29:00 238

转载 The Power of H3D2 ! 截图,视频!

永航科技的游戏引擎。新制作的延迟渲染功能。在2010年4月后开始研发。2010年12月完成的DEMO。因为一些商业原因,今天才发布。目前公司即将使用此引擎开始制作游戏。需要图形程序员人才。欢迎加盟!http://www.horizon3d.com.cn/所有截图均是实时渲染,没有后期处理(实际上在引擎内部有一个很强大的后期处理模块,景深,动态模糊,包括PHOTOSHOP中调节...

2011-05-04 12:31:00 572

转载 去年的一些截图

前向渲染是去年完成的。今年主要在做延迟渲染转载于:https://www.cnblogs.com/puzzy3d/archive/2010/04/30/1724859.html

2010-04-30 11:44:00 81

转载 The New Beginning-H3D new Project: ProjectH

Long time not to update. H3D studio now is developing the whole new project . After seven months development, we can showit now(dev code:Project H)...I don't like this code very much.....

2009-12-01 15:13:00 161

转载 Game Programming Gems4 1.7 代码错误

对象生存周期管理是C++工程最重要一个环节。关于此类问题《游戏编程精粹》(GPG)系列一直有文章在提。比如第三册 1.5 《基于句柄的智能指针》,第四册1.7的《弱引用和空对象》。在GPG4 1.7给出的代码中发现了一些问题。原始代码如果放入实际工程结果会很不美妙。这里提一下原文对指针的包装做如下处理:template <class ResourceType> cla...

2008-07-31 10:34:00 121

转载 Softcore demo&src from H3D

http://www.horizon3d.com.cn/downloads/Softcore_src.1.0.1.zipvc7.1的 MFC project像素的buffer使用了D3D9的frame buffer surface。主要是为了以后CPU/GPU共同光栅化/raytracing 混合渲染实验的方便目前只支持透视校正纹理映射的三角形光栅器只简单的支持3DS文件...

2008-07-25 19:53:00 200

转载 softcore - why&the basic

多数初学者往往陷入3DAPI细节。认为绘制带有各种效果的三角形就是在做引擎。或者疲于把各种NVSDK或者D3DSDK的samplecode加入自己的工程。当然,用orge3d这样的开源渲染器也可以做出《天龙八部》,《巨人》等商业产品,不过,想快速开发符合要求的次世代渲染器,需要大量实际工程方面的工作。针对范围很狭窄的渲染器而言,对渲染效果质量的调整,以及自行开发美术需要的效果...

2008-07-22 10:35:00 208

转载 softcore -- CPU rasterization

回到20世纪90年代,PC上进入3D图形硬件光栅化时代。VOODOO取代了CPU 光栅化渲染。随后出现NVIDIA TNT。直到GEFORCE将3DFX吞并。现在GPU的演变已经8年,基于屏幕上每个象素的复杂计算已经可以让老shader程序员忽略C和HLSL的区别。在下一代mmo 3d引擎工具平台开发之前,有必要重新回到GPU内部,关注几何与光栅管道。越来越复杂的shader效果一切...

2008-07-22 02:45:00 253

转载 透视投影,与Z BUFFER求值

透视投影,与Z BUFFER求值 为什么有透视。因为眼球是个透镜。假如地球生物进化的都靠超声波探测空间,那也许眼睛就不会有变成球,而是其他形状...为什么有人玩3D头晕?其中一个重要的作用是,眼球不完全是个透镜。所以当视野大于60度,屏幕四周投影的变形就比眼球投影视网膜利害多。而且人脑习惯了矫正眼球投影的信息。突然有个屏幕上粗糙的模拟眼球成像,大脑还真一时适...

2008-07-05 04:32:00 150

转载 公司招聘,提供在网络游戏软件业内加速发展的机会

网站http://www.horizon3d.com.cn公司核心技术studio有很多年历史。2005年成立公司。招聘通用C++程序和图形程序员。欢迎发送简历和DEMO SRC到hr@horizon3d.com.cn 转载于:https://www.cnblogs.com/puzzy3d/archive/2008/06/28/1231550.html...

2008-06-28 11:21:00 114

转载 一些书

《3D游戏编程大师技巧》是一本好书,宏篇巨著。所有的核心原理都掰得很碎。从理论证明到代码实现全部细致周详。而且有中文版。英文是《trick of 3d game programming gurus - advanced 3d graphics and resterization》。内容涵盖广泛。在900多页想把游戏编程,高级计算机图形学,光栅化原理和实现,线性代数与解析几何都...

2008-06-28 10:16:00 79

转载 the first test

hmm.....转载于:https://www.cnblogs.com/puzzy3d/archive/2008/06/16/1223213.html

2008-06-16 17:17:00 103

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除