3.2. 需求捕获流程

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3.2. 需求捕获流程 

 

开始的时候,我们要先全面地看一下我们要解决的问题,考虑一下在任何解决方案中都应该有的关键功能。这是我们的说明文档,可能会有几页长。

例如自动柜员机系统(ATM)应该提供以下功能。
1. 客户现金的存取和帐户查询。
2. 接受银行工程师对设备的维护以及当地银行分支机构对其内部现金和存款的管理。
3. 审核所有发往银行主机的活动。

从这个角度我们分析出了系统的基本活动以及涉及这些活动的系统外部元素(人,设备)。这些活动被称为用例,外部元素被称为参与者

参与者可能是人或者机器。从某个角度来说,应该找出在机器后边的那些人,因为只有他们会关注需求捕获。

用例应该反映系统的主要活动。例如用户使用ATM就是一个用例而用户输入个人信息代码(PIN)就不是。

有时这样做有一些困难,所以我们看到把大的用例分成较小的子用例是很有用的。比如我们可能有关于存款、取款和帐户查询的几个用例。

没有一个严格的和快速的规则。一些系统结构师喜欢用少量的彼此关联的大型用例;另一些人喜欢用大量的小型用例。对于任何一个特定的项目来说一个有用的规则是用例数不应该超过30个(如果需要更多的用例,那么就应该把项目拆开来做)。

接下来我们要在一个或多个用例图上展示用例和参与者之间的关系。对一个大型项目来说可能需要不止一个用例。通常把彼此有关系的一组用例显示在一张图上。

我们必须针对每一个用例给出一个详细的说明。这些说明包括用例的正常行为,可选行为以及前约束和后约束条件。所有这些都包含在被称为用例说明书或用例策略的文档中。

3.2.1 流程步骤
需求捕获流程的步骤可以总结如下:
1. 在说明文档中描述问题的概况,描述其解决方案应有的特性。
2. 找出用例和参与者,并在用例图中显示它们之间的关系。
3. 对用例加以详细说明,包括常态行为,可选行为,前约束和后约束条件。
4. 在需求补充说明书中描述所有非功能性的需求。
在渐进的开发过程中,我们会根据用例的重要程度来选择处理用例的顺序。早期的过程会着重于捕获重要用例的关键行为。

大部分的关于需求捕获的现代理论都认同在需求捕获过程中让客户参与是什么重要的。

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第3章. 需求捕获
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信 息 工 程 学 院 课程设计报告 课程名称: 软件建模与分析 设计题目: 网吧管理系统 目录 1. 引言 1. 问题提出的背景 2. 现状及研究意义 2. 系统概述 1. 系统需求分析 2. 系统的主要功能 3 UML建模 2.1分析问题领域 4.1.1用例图 3. 设计静态结构模型 4.2.1类图 4.2.2对象图 4. 设计动态行为模型 4.3.1顺序图 4.3.2状态图 4.3.3活动图 4 总结 1.引言 1.1问题提出的背景 需求分析 需求分析分为三个部分:需求的文字表述、数据流图、数据字典。 一、 需求分析 第一部分 调查用户需求 在对网吧管理系统进行实质性分析设计前,我们对用户需求的做了以下几个方面进行了 调查。 用户的需求可分为三个方面:一方面是网吧工作人员通过网吧管理系统来管理网吧的各 种设备,来方便用户上网,网吧的管理,软硬件的更新;二方面是用户能通过该系统来 搜索自己需要用到的软件;三方面是对网吧数据库管理的需求,数据库在DBMS中扮演着 极其重要的角色,所以能对系统数据库进行安全和全面地管理也成为了网吧管理者的一 个重要需求。这三个方面形成了网吧管理系统的一个有机工作整体,采用计算机平台进 行自动化信息处理,可更高效的维护和更新网吧的软硬件设备,为用户提供更好的服务 ,对网吧的工作人员更好的管理。 在软、硬件方面对系统的需求,软件要求易学,界面友好,容易掌握,可以很简单方便 的管理网吧各种软硬件信息。硬件需求的配置要求不能太高,这样可以很好的适应当前 的大中型网吧。 本系统开发的总的设计目标是实现网吧管理的系统化、规范化和自动化,实现对网吧软 硬件的集中统一的管理。本系统主要实现对网 吧内部信息的管理,主要功能为管理软硬件更新维护、网吧工作人员的工作安排、网吧 的财务管理、查询、删除和工作人员的信息和上网用户信息等。 1.2现状及研究意义 本系统是在visual studio 2008环境下开发的网吧管理系统,数据库采用SQL server 2005。这两种开发工具提供集成和可视化开发工具,使得开发过程相对轻松了许多。 1.实现网吧不同配置机器的上机下机管理和计费。 2实现网吧对所有机器的当前状态的查询,方便管理人员管理。 3建立当前机器软硬件的版本信息数据库,方便管理人员尽兴更新维护。 4建立网吧工作人员数据库,限定工作人员权限,保障数据库安全和工作人员的工作安排 划分。 5. 建立网吧内部超市销售物品数据库,方便货物的补充。 6. 建立网吧会员用户数据 库。 2.系统概述 2.1系统需求分析 网吧管理系统总体构架 2.2系统的主要功能 在系统中,管理员将学籍管理所有的信息数据,包括系统用户信息数据、系统信息数据 、班级信息数据、教师信息数据、学生信息数据、选课信息数据,进行处理并保存在学 籍管理系统中,教师通过学籍管理信息系统对学生的成绩进行录入,又可以在学籍管理 系统中的选课查询数据模块中对班级学生名单进行查询,学生可以在学籍管理系统中进 行选课,也可通过数据查询模块对自己的成绩进行查询,通过分析画出的数据流图: 其中学籍管理信息包括系统用户信息、系部信息、班级信息、教师信息、学生信息、课 程信息、选课信息、数据查询信息。 3.UML建模 3.1什么是UML? UML是一种统一建模语言 3.2 UML四大核心内容? 1. UML核心模型 用例的特征: 用例是相对独立的 用例的执行结果对参与者来说是可观测的和有意义的。 这件事必须由一个参与者发起。不存在没有参与者的用例,用例不应该自动启动,也不 应该启动另一个用例。 用例必然是以动宾短语形式出现 (5)一个用例及时一个需求单元、分析单元、设计单元、开发单元、测试单元、部署单 元。 关系的总类: (1)关联关系:一种弱的连接关系。 (2)泛化关系:表示类与类、接口与接口之间的继承关系或类与接口的实现关系。 (3)聚合关系:是关联关系的一种,表示整体与个体的一种弱的"拥有"关系。(4)依 赖关系:是类与类之间的连接,代表一个类依赖另一个类。 (5)合成关系是一种强依赖关系 (6)精华关系 (7)实现关系 (8)扩展关系 组件的性质:完备性、独立性、逻辑性、透明性。 UML核心元素 统一过程核心工作流程 UML核心视图 5.模型,视图,和图表 1. 用例图-----捕获系统中用户能够看见的功能 1) 角色:任何一个与系统发生相互作用的事物都可以表现为一个角色。角色可以是人也 可以是物。 2) 一个用例定义了一组系统要做的有序的动作序列,并且这个动作序列要产生一个可观测 的结果,返回给某一个特定的角色。 单个执行者可与多个用例联系;反过来,一个用例可与多个执行者联系。对同一个用例 而言,不同执行者有着不同的作用:他们可以从用例中取值,也可以参与到用例中

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