论述创造全新游戏构思的5点建议

回顾昨日……

在80年代前,几乎所有游戏作品都采用物理模式,例如笔和纸(角色扮演游戏),卡牌和骰子(卡牌游戏),或者小球和棍棒(运动游戏)。电脑的问世带来新的可能性空间。我们如今能够追踪成千上万的数字,能够即时进行同步运算,呈现之前没有的新玩法类型。

space war from wallpapergate.com

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《太空大战》被称作是首款电子游戏,于1961年在MIT问世。这是款组织严密的双人射击游戏,融入特定星球的物理重力元素,供玩家发射的导弹,甚至还有“扭曲空间”的传送功能(游戏邦注:这一的功能的运用会逐步变得越来越具冒险性)。《太空大战》呈现全所未有的电子游戏新面貌。

在电子游戏早期时代,有许多属于这一类型的游戏作品;在电脑问世前,没有人会想到的有趣创新游戏。在《吃豆人》中,有4个幽灵会在迷宫中实时追逐你,这些幽灵各具特点。《太空入侵者》的外来暴民移动速度会随游戏的进展而提高。《大金刚》算是首款真正的平台游戏,当玩家试图跨越燃烧的圆筒时,游戏会呈现动态物理紧张感及释放模式。

创造性是否逐渐消失殆尽?

但自初期以来,创造性过程已逐步出现减缓。题材很快在90年代变得固定化,游戏作品有格斗类型、运动题材、赛车游戏、FPS、RTS、回合策略游戏、RPG游戏、战斗游戏、平台游戏、连线消除游戏,也许还有2-3个其他题材,大概就是这些内容。游戏通常是就既有作品做出细微调整,而不是从头提出新构思。

但它们完全不需要这么做。这里我将向那些期望制作出更有趣、更具创新性、更令人过目不忘的游戏作品的设计师提出几点建议。

1. 不要从特定题材着手

很多设计师都从特定题材着手,赋予其特定主题,然后做出稍微调整,接着就算是大功告成。例如,他们也许会说,“我想要制作类似于《街头霸王》的游戏,除《口袋妖怪》外,游戏会呈现新Super Double Max Combo计量器,你需要用尽其中的能量,方能执行连续技能。”

虽然这对刚摸到门道的新开发者来说是个可行模式,但想要认真投身设计领域的人士需要摒弃这一习惯。这一方式存在两个问题:首先,这限制新型有趣作品的发展空间。但更重要的是,你将延续旧问题。游戏作品会融入电子游戏题材的些许问题,若你没有从头开始,这些问题多半都得不到解决。

所以你应该怎么做?

2. 从头开始:抽象内容,而非具体主题

不要这么想:“我要制作基于Morgararrk奇幻世界的探险游戏,在此你扮演强大的主角Boorbus the Mighty”,而是应该考虑希望具体呈现什么样的玩法。描述玩法时,保持其抽象性:想想空间、资源和互动方式,而非这些元素的主题模式表达。所以若玩法围绕“战斗”,那么其就具有多个层面的抽象意义。“战斗”是否只是降低敌人的HP?也许“战斗”是将敌人推向后方特定位置点。也许“战斗”主要围绕先发制人。也许“战斗”就是像《围棋》中的就领土做出让步。

游戏主要围绕玩法;这是它们的特色所在,所以你应该从有趣的新玩法着手。树立这种想法后你会发现,还有很多游戏构思有待挖掘。发现优秀玩法构思后,选择表达这一玩法的主题,教授玩家如何体验游戏。原创游戏作品存在一个弊端,令电子游戏玩家有些手足无措:他们需要学习如何体验游戏。

3. 摆脱“多多益善”理念

电脑的最大优点(游戏邦注:能够无限制追踪众多数据)也是它的最大设计障碍。越少越好。你应该争取通过尽可能少的笔触完成自己的游戏设计:通过尽可能少的枪械、魔法和关卡。以最低数量的内容着手,然后进行测试,只在必要时候添加更多内容。

向机制添加过多内容所存在的问题是,既有内容会开始丧失特性。此外,这些内容的平衡工作会变得越发困难。最好还是引入少量内容,但要确保它们各具特色。

4. 跳脱固有思维模式

若你是电子游戏设计师,你不清楚过去20年设计师棋盘游戏的具体情况,那么你无疑需要做些调查工作。登陆boardgamegeek.com,查看其中的游戏作品。观看视频评论。简而言之,这些设计师棋盘游戏多数源自欧洲,包含些许文化复兴元素,打破固有游戏设计界限。作为电子游戏玩家,其中有很多值得我们学习的地方。

除此之外,查看运动题材、纸牌游戏,甚至是其他无法带来很多灵感的作品。有时抽象的玩法概念会源自主题性内容。也许是工作内容,也许是报纸中的内容,也许是家中出现的蟑螂,这些都可能激发有趣的新构思。

5. 鼓足勇气

最重要的是,你要有胆量。也许你制作的新RPG游戏不应该允许保存内容,这会让你的决策变得至关重要。也许你制作的“卡丁车手”应该融入随机关卡, 以提高游戏的重玩价值。也许你制作的足球游戏应该五五对阵,这样更便于控制,视觉效果更清晰。不要害怕做出彻底改变,忽略预期内容,如果这能够造就更杰出的游戏作品。设计出最杰出的游戏是首要目标。

游戏设计经常遭到忽视,很多小型游戏开发工作室都没有设置“游戏设计师”职位。这非常遗憾,因为游戏设计是游戏开发当中最重要的元素。不要让你的团队出现这种情况,务必确保游戏设计能够让你感到自豪!

转载于:https://www.cnblogs.com/chinaqiao/archive/2012/05/23/2515159.html

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