https://github.com/nostra13/Android-Universal-Image-Loader
整合上述源码
资源是好不容易下载到的,关于代码,没什么好说的。
说点这期间遇到的问题。
漫画 的每一话大概有20几个页面,实际都是jpg图片,那么这里就涉及到
展示图片,但要确保不出现OOM的异常。
“
当然google的android也为我们封装好了若干方法,来方便快捷地完成这项工作,如ImageView的setImageBitmap,setImageResource,BitmapFactory的decodeResource等,但是尽量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图,因为这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存;
因此,改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的source,加载显示。decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode,无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间
”
上面这段话,网上一搜到处都是。
当我改用BitmapFactory.decodeStream 创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的source,后,确实不报异常了。但是新的问题又来了。解析图片所占的内存小了,但是图片也被压缩了,显示效果不佳。
之后想是否可以使用缓存机制,保证当前页的前一页和后一页加载在内存中,以保证切换画面流畅,有点类似队列的模式。
Android 真的提供这样的机制 -- LruCache类 ,强引用缓存。
mMemoryCache = new LruCache<String, Bitmap>(cacheSize) { //必须重写此方法,来测量Bitmap的大小 @Override protected int sizeOf(String key, Bitmap bitmap) { // 重写此方法来衡量每张图片的大小 return bitmap.getByteCount() ; } };