Android 基于MediaCodec开发抖音短视频录制(壹)

前言

当一个Android开发者玩抖音玩疯了之后,就会绞尽脑汁思考自己是否也能开发出一款相同的APP来呢?

滴,滴滴!

本篇文章将介绍自己总结的短视频录制的相关内容,主要分为三个部分:

  • 摄像头内容录制
  • 音频录制
  • 视频合成

先上效果图

  • 录制过程

  • 录制结果

1.摄像头内容录制

录制流程大致如上图所示。

渲染关键代码

新建外部纹理

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        mTextureId = GLUtils.createTextureObject(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES);
        mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(mTextureId);
        ...
    }

 

新建了外部纹理之后,传入 Camera

mCamera.setPreviewTexture(mSurfaceTexture);
mCamera.startPreview();

GLSurfaceView 渲染时,请求 SurfaceTexture 更新,获取最新的内容

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        if (mFilter == null) {
            return;
        }
        float matrix[] = new float[16];
        if (mSurfaceTexture != null) {
            //请求刷新最新内容
            mSurfaceTexture.updateTexImage();
        }
        mSurfaceTexture.getTransformMatrix(matrix);

        if (mFrameListener != null) {
            //通知MediaCodec刷新画面
            mFrameListener.onFrameAvailable(new VideoFrameData(mFilter,
                    matrix, mSurfaceTexture.getTimestamp(), mTextureId));
        }
        mFilter.init();
        if (mOldFilter != null) {
            mOldFilter.release();
            mOldFilter = null;
        }
        mSurfaceTexture.getTransformMatrix(mMatrix);
        //绘制预览内容
        mFilter.draw(mTextureId, mMatrix);
    }

mFilter 中包含 OpenGL 相关的着色器程序

着色器代码如下:

    /**
     * 默认代码
     */
    private static final String FRAGMENT_CODE =
            "#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
                    "precision mediump float;\n" +
                    "varying vec2 vTextureCoord;\n" +
                    "uniform samplerExternalOES uTexture;\n" +
                    "void main() {\n" +
                    "    gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTextureCoord);\n" +
                    "}\n";
    /**
     * 默认代码
     */
    private static final String VERTEX_CODE =
            "uniform mat4 uTexMatrix;\n" +
                    "attribute vec2 aPosition;\n" +
                    "attribute vec4 aTextureCoord;\n" +
                    "varying vec2 vTextureCoord;\n" +
                    "void main() {\n" +
                    "    gl_Position = vec4(aPosition,0.0,1.0);\n" +
                    "    vTextureCoord = (uTexMatrix * aTextureCoord).xy;\n" +
                    "}\n";
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