Unity3D
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Angle_Sina
这个作者很懒,什么都没留下…
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处理列表元素的非常规写法。
int i = 0; List mlist = new List(); // Use this for initialization void Start () { for (int m = 0; m < 10; m++) mlist.Add(m); mlist.ForEach(m => Debug.Log(2 * m));原创 2014-09-15 17:25:25 · 404 阅读 · 0 评论 -
Unity自定义输入参数说明
Name原创 2014-09-27 11:28:05 · 1201 阅读 · 0 评论 -
单例类。
public class StringTableManager{static StringTableManager mInstance;static public StringTableManager instance{get{if (mInstance == null){mInstance = new StringTableManager();原创 2014-09-15 11:05:43 · 355 阅读 · 0 评论 -
双向循环链表
前几天项目里需要做一个循环展示装备的功能,我想到了用双向循环链表的结构可以很好的实现这个功能,以下是我根据别人设计的链表结构改装的(语言C#):/// /// 链表节点(双向循环链表节点的构造类)/// class DlNode{ public T data = default(T); //数据域 public DlNode next; //前驱节点原创 2014-12-15 17:34:11 · 769 阅读 · 0 评论 -
Unity单例类写法
如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别。 第一种方式是使用静态类。适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡、玩家得分等。实现方式和普通的C#静态类没有差别。注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了。如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。转载 2014-12-18 17:52:35 · 2272 阅读 · 0 评论 -
C#实现“生产者消费者”问题
有时候我们做项目时不免遇到这样一个问题:我们需要做一个功能,该功能需要处理来自于其他地方的数据,但是你需要保证任务需要一个一个循序渐进的进行,与此同时,数据来源的时机不可预知,有时任务一下子来了100条,有时一下子只来了1条,你要怎样处理这些数据,使得这些任务被执行的时候是一条一条的执行的。(描述真含糊,韩,韩,韩,汗...)。以下是我设计的解决方案(以后再有类似的需求,回来看时希望能看懂。。。)原创 2014-12-15 17:46:58 · 2102 阅读 · 0 评论