导语:留存是移动游戏成败的核心指标,提升留存率的核心在于提高玩家对游戏的认可程度。此连续文章将从游戏启动到玩家自主控制,就三个主要方面“细节,反馈,体验”尽可能详细的对可能留存影响的因素。
细节
游戏各个不同,思想大抵相似,此文也非教科书,文中所放任何图均和源游戏无关,仅供说明。
第一部分 Launch界面
1、游戏当前版本/游戏最新版本,版本不同时显示异色,相同时显示同色。
2、更新文件、有游戏更新文件不分大小,均弹出对话框,询问玩家是否更新。这并无意义,可以设定一个文件大小,如超过100K再提示。
3、正在更新文件、更新文件显示进度、
a、1M≈1000k≈1000000字节玩家不需要你普及知识。大小相同的一个文件0.1m,100k,100000字节,哪一个玩家会觉得小?即使最初级的智能手机用户也知道他的流量是按m购买的,认真写成0.112501m的朋友,你就写成0.11m好不好?
b、正在更新“表格,场景,数据”……正在更新“buliding,character,xml……”这种调试信息,玩家不需要知道。玩家不关心你的调试信息,玩家关心的是要更新多久,无论你打包还是拆零文件更新,一定整体更新进度表达清楚。
c、更新完成要提示,或更新完成后自动进入游戏。也可提示更新完成点击即进入游戏。千万不要更新完了就傻等着被点击。
d、如果是首次上架,在大量玩家首次游戏时尽量不要更新。必须更新则尽力控制大小,据某些游戏数据显示,首次上架更新文件超过500k,下载激活转化率会降低5%。
e、做好更新服务,更新文件要保证任何网络环境都可以取到正确的文件,如果文件很大,要考虑断点续传。无论如何,更新的文件未经校验均不要替换本地文件,尽一切可能防止客户端作废重新下载,或者要清缓存后才能继续。
如图的游戏简单明了:
4、Launch界面的其它信息
a、防沉迷信息提示要做,千万别忘了。
b、最新游戏信息可以有,但不能点击,点出来切换网页很尴尬
c、可以有游戏的介绍。如果是首次游戏,选择游戏特点,优势,乐趣宣传,要勾的住玩家的兴趣.如果是继续游戏,则宣传最近活动以及游戏要点为好。
5、点击进入游戏,一定要有进度提示,视游戏,机型,载入过程中可能会很慢,切记进度提示如果用转圈表示,千万不要用系统默认的转圈,如果loading动态字和界面底色区分开,需要玩家能清楚的看到估算的进度变化(最差也要像windows拷贝文件,进度变化非常明确)。
如图游戏,有介绍,有更新进度展示:
总结、launch界面和游戏主旨尽可能接近。这个界面的重要度接近橱窗图,这个界面的易用要做到“信息明确”,“按钮显著”,“提示醒目”三条。要小而美,不要学端游的习惯,盲目贪大求全。
第二部分、角色创建界面
通常接下来我们会进入角色创建界面,也有的游戏会先进行一次新手战斗,再回到创建人物,具体先后由游戏类型而定。此处按标准做法描述。
1-角色创建页面需要返回按钮,供玩家选择其他服务器或角色。
2-创建一个角色力争在一个页面内完成,不要切换多次。像当前页面→详细设置界面→当前界面→进入游戏,会造成很大困扰。
3-职业选择,大量游戏喜欢用神装角色展示动作特效
a、注意预加载角色和特效,防止职业切换时卡顿
b、神装角色和新手进入游戏反差不要过大
c、职业选择要明确的一句话或一张图展示特点
4-角色名字
a、不建议默认为空,点击输入。在某些机型,某些特定输入法下,有可能无法激活,或者无法切换到对应语言。上架前一定要测试多输入法环境,防止游戏程序崩溃。(特别是针对海外市场)
b、随机姓名。不要网上扒个姓名库,随机姓名要和游戏主题相关(武侠,三国,动漫,IP,古风)等。姓名库随机中不可有较脏,较污及敏感字词。
c、随机姓名生产时需要乱序,否则玩家可能随机多次仍然遇到重复姓名。
d、如果使用随机姓名,游戏中一定要提供付费,限定时间内的改名功能。
5-进入游戏
见过最坏的设计就是,当玩家点击进入游戏时,提示“你没有选择头像”,“你没有选择职业”,“你的名字重复”。再去看一遍《交互设计之路》,别一路不提示,到最后一步来个“STOP”。
即使玩家没有选头像,默认一个又如何?即使玩家没有选职业,默认一个又如何?即使玩家没有选名字,随机一个不重复的进入游戏又如何?
尽可能让玩家一步之内,一次点击进入游戏!
在以上的各种折腾中,玩家依然选择点击进入游戏,这是对你的首肯,下一次我们来看如何设计新手的第一幕,通过第一次战斗来让他们留下来。
反馈
各种游戏各不相同,此文依然是讲规则和执行。
玩家点击进入游戏,即为对此游戏的首次认可,我们制作的游戏应对玩家作出反馈。当玩家从接触到试玩,到由浅入深的了解游戏,我们提供的反馈应该遵从三个原则、
1-舒适,不突兀,不异常,不令人反感,容易适应。
2-乐趣,有特色,有变数,不会单调和冗长和重复。
3-正向,有难度,有奖励,不苛刻,不强迫,良心。
第三部分、用户首次视觉反馈(舒适)
有数据可以看出,B级游戏的无效用户大约为35-40%(即进入游戏极短时间内离开,且永不回归),而A级游戏的无效用户则为25-30%。视觉第一印象是强分水岭,甚至有些从业人员认为此为不可抗拒的。研发人员可不能自我放弃!
初始画面由游戏的体裁而定,但尽可能让玩家觉得舒适,人的视觉习惯天生抗拒压抑的环境,封闭的空间以及割裂的画面。游戏初始的美术表现越符合大众审美,接受者越多。比如山明水秀,海阔天空(不方案),而不是血腥地狱,皲裂大地(可能讨厌)。
提几个方案、
1、游戏团队开工时的第一张图不要做新手地图,等技术和美术磨合好了再做尽可能完美的那张,角色也如是。
2、在针对核心玩家内测时,首张图片选择贴近主题的,炼狱、沼泽,地牢越硬派越好。
3、在公开测试时,选择大众容易接受审美的美术风格。
4、不建议在公测时使用撕裂的几何图形,极度阴暗的夜色,任何如密集阵型,突兀的建筑装饰,以及大红大绿的会引起不适的色彩。
5、玩家的手机在登陆看到首个游戏内画面时,有相当多的比例手机在此时进入了省电暗屏模式,此时游戏应有显著的亮点(亮色)。
如图、在各种几何格子在移动和放缩时很难受
如图、火焰融合在阴暗环境,整体混乱无秩序
第四部分、用户首次触觉反馈(乐趣)
有数据显示,对常见slg游戏,先开始战斗的次留高,先开始建设的周留高。这里精简一下,通用所有类型游戏,即玩家初始直接在主城场景还是在战斗场景。
统计点击次数、开始游戏进入主城场景
1-欢迎来到xx游戏,世界,王国(引导)
2-xx正在战斗,需要被解救,快去吧
3-点击“战斗”或“副本”,或“关卡”
4-点击第一幕按钮
5-点击第一关按钮
6-出现第一关的介绍,选择进入战斗
7-点击开始战斗(在无战前配置的情况下)
至此进入第一场战斗,至少7次位置不同的点击,很多游戏甚至超过10次。除非你的游戏有非常强的代入感要求从主场景开始才有感受。除此之外,如上的这些步骤是只是循规蹈矩,此过程有太多的纯信息输出和被动传达,并不会给你的游戏印象加分。
如果你的游戏强调是战斗,那么直接进入战斗吧。则以上均可以省略,强化的是首次战斗的反馈。
分析常见议题
1、要不要一场惊天地泣鬼神的大战?
要,但不要太过。自研引擎或商业引擎可能会遇到一些机型适配的问题,如贴图错误等。而且你并不知道用户在玩你的游戏前的手机状态,是否已经运行了大量程序。这可能会运行缓慢,甚至崩溃,那几乎注定失去用户。
新手战斗期间释放技能、
a不要每次技能都全屏特写。
b技能全屏展示总次数不要超过五次,单个技能不要突破三次。
c技能释放能清除的看出释放者,承受者,承受效果等。
d技能特写时注意镜头不要随意越界,目标混乱
e技能特写时画面整体不能有瑕疵(特别是3D游戏)。
f技能尽量少用debuff,如毒化,弱化,暗色雾状等
补充、第一战如果展示的非常火爆绚丽,当玩家回归从头开始的时候,要考虑到之间的差距会带来给玩家要充很多钱,要玩很久的印象。
2、首次战斗的回合设计
经典功夫片决战分三个阶段,我方上风,敌方上风,我方取巧获胜。游戏也如此,双方一定要切磋几个回合。一定要有此消彼长的过程。
不要敌人不堪一击,
不要让我方太快的横扫一片。
不要轻易的显示造成-9999999的血,造成-1,-1,-1的伤害数值。这都是调试信息。你必须把这次战斗显示的数字从视觉感官上逐一评析。大众玩家对数字的敏感度是2位数可计算加减,3位数可粗算比例,4位数预估范围,所以,伤害数字既不该太大,也不该太小。
别总是搞一些敌我瞬间团灭,天降拯救复活重生的大新闻。
如图、一刀999999……玩家知道你在逗比
3、战斗时间和控制
测试的游戏,经常走两个极端。
以三国游戏为例,五虎将轮流一番放技能,然后诸葛亮司马懿再来一遍,最后魔化吕布或曹操,掐表看了下,差不多三分钟过,多亏没做八仙过海或十二黄金圣斗士。
另外一个魔幻游戏,花了一分钟进入新手战斗,全自动。从开始到弹出获胜奖励不到五秒钟,快到没看清敌我,快到来不及攻击。
和上面说的99999血一样,我们举个回合制的简单例子。
分三波敌人。
a、1个敌人,我先攻击。敌人砍我1刀,我砍2刀,敌人死。
b、2个敌人,我先攻击,敌人共砍4刀,我砍4刀,敌人灭。
c、3个敌人,此时还不给玩家用群伤技能更待何时?群伤技能后每人1刀,4次玩家操作。
这个简单的例子,强调四个字,你来我往。和计算新手进入游戏的点击次数一样,计算清除回合数,操作数!
如图、在多角色战斗中,游戏节奏由群伤技能控制。换而言之,如果人人都是群伤技能,个个毁天灭地,那又有什么意思?
第一次战斗是什么,是真正的首秀,你要开门红,你要让玩家感受到高能!请回忆你最喜欢的游戏电影预告片是什么,他们如何吸引你观看电影和购买游戏?
请用三个问题问首次测试战斗的玩家
1、你控制的是谁?
2、你在打谁?
3、你怎么打的(为什么要打,打的爽吗)?
请再用三个问题问自己。
1、你确认你觉得新手战斗有意思吗?
2、你确认玩家觉得新手战斗有意思吗?
3、你确认只有你觉得新手战斗有意思吗?
新手战斗结束了,我们该继续下一场战斗,还是该去主场景?
体验
紧接上文,据统计,首次战斗后,会出现一波大流失。有数据显示在A级游戏首次战斗和结束时流失率接近10%,B级游戏约为15%。上文已分析玩家对第一场战斗不满的部分因素。此篇将对大多数游戏后续结构进行梳理,力求提高留存。
第五部分、用户体验(正向反馈)
如前文所述“反馈“,玩家在游戏前期的经历应当且必须是正向的反馈,要让玩家有持续愉悦的感受。本文尝试用《易经》核心的三个词来说明、简易,不易,变易。
1简易
是指游戏传达的主题信息简单,达成目标清晰。
常见问题
A、玩家首次看到主场景时,看到大量的功能图标,从活动到功能到系统,“优惠、首充、消费”等按钮还闪闪发亮。(且不谈画面整体的美感破坏,对大众玩家而言,太多的花哨的按钮图标容易产生信息的拥塞恐慌)
如图,才1级,慢慢来好不好?
B、新手引导完成,系统控制交给玩家时,失去了提示的按钮和提示,玩家会暂时不知道下一步做什么。在全自动新手流程的游戏中,玩家自主控制后流失率会陡然提高。建议“关卡、任务、挑战”进行的功能维持引导按钮。
C、在新手引导中,语音不明,图标不明,任务不明,提示不明。
如图,右下角继续接任务时,引导按钮小,场景中还有其它闪亮的光源,易产生混淆。
对比另一张,在重要信息到来时,画面整体变暗,来突出引导图标。
D、别在新手因流程逻辑卡死玩家,这几乎会100%流失。从玩家任意随机的每一步去分析会不会卡住,包括非正常操作,网络环境恶劣,任何一步的断线后重新连接是否有问题,要达到穷举的程度。有些游戏会出现过多的信息提示,系统功能提示和引导对话框堆叠或穿透的问题。简单的解决方法就是分类,有些自动消失,有些带关闭按钮,有些重新登录后消失,而有些必须点击才能进行(即使重启也保持状态),这些点滴,策划和程序必须逐一检测确定,避免丝毫疏漏。
E、别在新手引导战斗中让玩家失败,然后弹出玩家应该如何如何的提示?这是无聊的浪费时间,是把简易搞复杂。扩展问题
COC的新手战斗中,有没有可能失败,如果失败,提示是什么?
麻辣马的《地狱之门》新手交给玩家太多的自主权的结果是什么。
COC新手战斗中极限情况可以失败,玩家即使系统也告之 “胜利”,继续进行游戏。相反,《地狱之门》第二场战斗控制失当有大概率死亡,并且交给系统自动也可能死亡……
新手流程的建议归结起来让玩家明白、
我是谁?
我在玩什么?
我为什么要这样玩?
如果玩家不明白,那一定是设计思路不清楚
2不易
是指游戏中的交互围绕核心设定,不要偏离主题。
你的游戏玩点什么,乐趣在哪里,准备卖什么?要通过功能循序渐进的展现。
常见问题
A、无目的铺开所有功能
《神仙道》页游和手游类是个正面的例子,功能图标一个个体现,是玩法的由浅入深,逐步丰富的展开。
如果玩家第一次看到时是星罗棋布的按钮,小白会恐惧,资深玩家会估算有多少个收费坑了。这绝非正向体验。
个人倾向于提前几级陆续开启按钮,如16级开联盟,那么15级出按钮;21级开PK,20级出按钮。玩家会期待新功能,且新功能并不遥远。
B、功能跳跃无条理。
第一次战斗后,安排玩家建设,建设的意义何在?有的游戏会交待说“战争很重要,也需要建设自己的家园”,那么建设好建筑能否给玩家一些奖励或对下一场战斗有用的道具?换一个角度,如果设计者认为自己的战斗有意思,就应该马上进行下一次战斗。
第一次战斗后,安排玩家升级卡牌或佩戴装备,试问如果第一局如果打的很轻松,那么升级提升或装备加成的价值就无法比较出来。因体验而言,倘若第一战每个敌人要打两下,第二战角色升级改为一下即死,玩家才能体会到升级数值。
同理,第一次战斗后,为什么要招新的小伙伴,如果第一战敌人数量比玩家多一个,玩家召唤一个角色在队伍里,感受就会明显。
不知道新手阶段教育玩家装备还要强化还要洗练还要附魔的思维是什么,显得你坑多吗?
第一次战斗后,安排玩家去“征收金币”,这时候玩家需要金币吗?比如开启了强化功能后,强化缺少金币再来征收!
功能展开的流程该怎样,念一句诗、“东市买骏马,西市买鞍鞯,南市买辔头,北市买长鞭”。当花木兰接到从军的任务时,按照这个顺序购买。为什么按这个顺序?自然,流畅,合理。
扩展、可以写一个任务,看看花木兰准备装备坐骑这个场景该怎样画,寻路该怎样走才不繁琐而恰到好处?
C、急于暴露收费点,而收费点和游戏主题无关系
很多游戏有所谓神招募,大意就是不充到VIP指定等级,就不可能获得某些特定卡牌,角色或道具。除非你的IP有非凡的价值和铁杆的粉丝。在玩家逐步开始深入游戏时,不要用充值限制功能开启,至少不要明面上。
如图:
显示VIP6开启高级招募,这传达了不良消息:
1-前两个招募都是垃圾
2-VIP6才是起步
3-没钱滚你妈的
这样的招募可以等到玩家充了月卡或者vip4-5了后再告诉玩家,且即使是神招募的武将通过时间或低阶抽卡累积点数也有可能获得,给普通玩家有个念想。
再比如,某三国游戏初始告诉玩家首冲得金卡何太后,五星金卡好东西,何太后是什么东东?一般三国读者会知道?
***这图片有态度的做出了页游风范!
相比另一款女将做护卫可以提升士气的游戏,首冲送孙尚香就清楚多了。
关于类似消费点开启。要当玩家需要什么的时候给他一部分免费的对应体验,然后再开启这个付费功能。
举例、玩家强化武将卡牌需要将魂时,通过成长控制数值限定当前将魂不够。教授免费1次开将魂匣子,得到的将魂够一张卡升级到当前最高,第二张只够一半多,再告知1元宝再开次将魂匣子,玩家既明白了功能,也了解了价值,并可能消费,这叫水到渠成。
3变易
是指游戏的玩法展现,关卡设计,奖励安排有所变化。让玩家不断有新的追求,新的乐趣。
A、以常见的月签到而言,很多游戏用次日送,三日送,七日送拉短线留存,用满月送拉长线留存。这种送法低估每日送的东西,而且就算是2、3、7、30天送的东西经常是“Good Better Best”那样。我认为,应该从时间线上分析玩家成长的速度,和即将到达该阶段需要的东西,除了万能的代币外,还有很多玩家需要的东西可送。
送礼要雪中送炭,不要锦上添花。假设预估玩家一周后会大量消耗金币,莫忘在第七天送大量金币,顺便提示VIP可获得双倍,让玩家容易顺水推舟的充值后再签到(或补签)。
B、在统计上,我们会发现一个整数效应,即玩家打过第十关(某一幕),达到第十级,或者整二十,三十前后,流失又会显著。很大程度原因是玩家达到了一个阶段,他认为后面的是“Just So So”,然后就是每日“Day Day Up”因此放弃。针对前者,在整10关,整10级的设计的boss要有特点和变数(但不是难的要卡玩家)。
如图:
此游戏整10关敌我对峙战斗中,突然有敌人从后面出现。这样的变化令人有新意感受。还有个注意点,新幕的第1关比如如11关的敌人难度不要高于第10关,在整10级时有新功能提示即将开放。
以下列举了某些游戏为了改善留存采用的一些思路、
关于新手留存暂时告一段落。总结自己之前改善新手的四句话,送给看完这系列的同行们:
不要和别人比,和自己比
不要只问为什么,去解决为什么
别习惯适应,敢于下决心改观
诚惶诚恐,战战兢兢,如履薄冰
结束语
文章苦短,还有很多想写的,如语音引导的,如剧情演绎,如消费感受,这些和新手都是密切相关。有关新手,是制作人的开场秀,你想亮一嗓子获得满堂彩,来个开门红?还是被嘘声赶下台。
一句话,台上一分钟,台下十年功。业内曾经有个传闻说《天龙八部》的端游,王韬新手流程玩了100多遍,那么你自己游戏的新手玩过300遍没有?