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转载 Opengl_入门学习分享和记录_03_渲染管线(三)借助顶点数组对象VAO提高绑定属性效率...

目前我们已经知道了,如果想要顶点着色器解释理解我们的输入数据,就必须要按照以下繁琐的步骤:第一步:将输入的数据复制一份到缓冲区,供OpenGL使用。而这块新出现的区域由VBO管理和表示。(若有多个输入数据,则分区管理也就是说创建出VBO1 VBO2 ...等)特别提醒VBO 0 是解绑位置。第二步:当VBO创建完成后 我们就需要绑定当前VBO 即glBindBuffer(GL_ARRAY...

2019-08-29 17:13:00 136

转载 C语言tips_2 关于scanf 读取规则小结以及与getchar 的区别

第一点:scanf默认回车和空格是输入不同组之间的间隔和结束符号。 也就是说他不会读取 空格 和 换行符。而是把他们当作一个 数据被读取完成的标志!他的停止标志则为,当%d之类的数据输入结束之后,自动停止。例子 两种输入方式注意一点是,以上的换行符和空格符号都被保留在了键盘缓冲区。这里多提一句 什么事键盘缓冲区。https://iask.sina.com.cn/b...

2019-08-17 20:50:00 384

转载 Opengl_入门学习分享和记录_03_渲染管线(二)再谈顶点着色器以及顶点属性以及属性链接...

---恢复内容开始---写在前面的废话:岂可修!感觉最近好忙啊,本来今天还有同学约我出去玩的。(小声bb)正文开始:之前已经编译好的着色器中还有一些问题,比如layout(location=0) in vec3 position;这句代码中layout (location= 0)的含义。今天我将详细介绍他的作用。但是在这之前我想完善一下之前所说的 顶点数据这个概念,由于...

2019-08-12 20:49:00 130

转载 Opengl_入门学习分享和记录_02_渲染管线(一)顶点着色器&片段着色器

写在前面的废话:今天俺又来了哈哈,真的好棒棒!今天的内容:之前我们大概描述了,我们自己定义的顶点坐标是如何被加载到GPU之中,并且介绍了顶点缓冲对象VBO用于管理这一块内存。今天开始详细分析它的具体作用和用法。首先OpenGL要求我们必须拥有一个顶点着色器和一个片段着色器,这样才可以进行渲染。当然这两个是必须经过编辑才能使用,而编辑所用的语言是GLSL(OpenGL Shadin...

2019-08-07 21:17:00 235

转载 Opengl_入门学习分享和记录_02_渲染管线(一)顶点输入

现在前面的废话:最近好事不断!十分开心!生活真美好!好了今天要梳理一下,顶点输入的具体过程,同样也是渲染管线中的第一个阶段的详细过程的介绍。之前介绍过,OpenGL操作的是一组3D坐标,所以我们的输入也必须是包含了x,y,z这三个方向,并且将他们放入一个数组之中。加入我们要画出一个三角形,先看如下表示这里的每三个为一组坐标,并且注意,OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换...

2019-08-05 20:56:00 127

转载 Opengl_入门学习分享和记录_番外篇01(MacOS上如何在Xcode 开始编辑OpenGL)

写在前面的废话: 哈哈 ,我可真是勤勉呢,今天又来更新了,这篇文章需要大家接着昨天的番外篇00一起食用!正文开始: 话不多说,先看代码。这里主要全是使用的glfwwindowhint 这个函数,他有两个参数。首先第一个参数个人的理解是opengl这个巨大的状态机里面的一个设置的名字。 这个函数可以简单的理解成先找到状态机里面的一个参数,然后设置它,注意在这之前一...

2019-08-04 22:41:00 135

转载 Opengl_入门学习分享和记录_番外篇00(MacOS上如何给Xcode 适配openGL)

现在前面的废话:哇这次没有鸽太久,突然想起来还没有介绍如何适配opengl的衍生库。今天一并介绍下,同样看时间允不允许,让我再把之前学到的一些东西再次总结一遍。正文开始:首先大家要知道我们的OpenGL它仅仅只是一种规范,OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值!!!它里面函数具体实现是交给了,opengl衍生库的开发者们。而这类开发者大多数是显卡制造...

2019-08-03 21:27:00 101

转载 Opengl_入门学习分享和记录_01_Graphics Pipeline(图形渲染管线)

写在前面的废话: 这个系列拖更了很久,很大一定程度上是由于自己最近忙着高数学习和线代学习。。感觉时间特别紧缺(其实就是我太懒了)好了不废话了,总结开始。正文开始:首先Graphics Pipeline只接收一系列的3D坐标(x,y,z)但是每个使用者的屏幕又只能显示2D像素,比如我的显示器的分辨率(2880X1440)仅仅只存在x和y轴即长和宽。所以我们的opengl 通...

2019-07-30 23:09:00 181

转载 C语言tips_1 关于&& || ! 的优先级

关于&& || ! 三种操作的优先级测试如下简要分析假设&&>||则结果为1假设||>&&则结果为0结果为1 得证 &&>||易证明!>&& 此处略过转载于:https://www.cnblogs.com/LuoRuidiLove...

2019-07-16 18:45:00 307

转载 「求助」关于MacOS 适配不了SOIL的问题 以及我自己愚蠢的解决办法

我的环境 macOS High Sierra 10.13.6 (2018)我的SOIL源是通过 终端git clone https://github.com/DeVaukz/SOIL直接从gayhub 上下载下来的 因为从官网下载的版本中没有CMAKElist.txt 那个文件,由于我想用CMAKE帮助我适配。(CMAKE 在macos上的使用和安装网上有很多)接下来就是...

2019-07-08 14:06:00 170

转载 Opengl_入门学习分享和记录_00

2019.7.4本着对游戏创作的热情,本人初步了解了一部分的unity引擎的使用,也学习了一点C#可是越学习unity我就反而对引擎内部感兴趣(不知道有没有一样的朋友=,=)。接着了解到了opengl 以及他的衍生物们(SDL , GLFW , GLEW等),感觉所有的有关渲染的API或者说是函数库(本人一直很讨厌把专业知识说的太官方。。见谅)都是“扎根”于opengl。接...

2019-07-08 13:13:00 101

空空如也

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