自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(15)
  • 收藏
  • 关注

转载 如果我是面试官

本来想写一个系列的,一半是抨击现在面试之水,要人之奸,用大哥的话说,要走新手是做螺丝钉和抹布用的。另一半是对出出学校的或者是自废武功转3d的朋友们提供一个比较有价值的参考。不过我时间实在仓促。没有保证,写一点算一点吧。先识别一下,你到了公司会让你干什么:1.UI(面试题会偏向NGUI等ui操作,会考到一些简单的排序算法,数据结构,问题处理思路等)2.数据逻辑层(会考到数据...

2017-08-07 10:46:00 138

转载 Unity导航

  在如今当下的互联网时代背景下,Unity3D作为游戏开发的主要工具,为我们游戏开发提供了诸多便利.  说到游戏我们不得不提到一个不可或缺的组成部分:导航系统; NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,从而实现游戏自动寻路的功效.那我们今天就来搭建一个简单的自动寻路的导航系统:首先:我们要有一个可以供我们游戏物体移动的游戏...

2017-05-11 17:37:00 122

转载 Ray射线

射线的机制相当于碰撞;创建射线:1 Ray ray=new Ray();origin : 射线发射的原点;direction: 射线发射的方向;distance: 射线的长度;hitInfo: 如果返回true,hitInfo将包含碰撞器碰撞的更多信息;Layer: gameObject的层;LayerMask: 只选定LayerM...

2017-04-19 12:37:00 113

转载 Trigger(触发器)和Collider(碰撞器)的区别

参考资料: http://www.ceeger.com/Components/class-BoxCollider.html要产生碰撞的条件: ①.游戏对象必须要有碰撞体,其中一个要必须带有刚体,碰撞的物体要有相对运动; 在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。触发器事件执行的条件: ①.两个物体上都...

2017-04-17 17:06:00 502

转载 Perfabs预设体

预设体的设置方法: ①.可以直接在层次视图里面将预设体创建好,然后拖到项目视图,然后将层次视图的游戏对象删除; ②.在脚步中创建,如下面代码:在脚步中可以给定一个预设体,也可以直接通过外联给定;一般都是采用外联的方式来完成预设体的创建; ③.射线检测; 1 using System.Collections; 2 using System.Co...

2017-04-17 16:59:00 281

转载 Unity摄像机跟随

在Unity中摄像机跟随游戏对象移动一般有下列几种方式:①.把摄像机设成player的子物体; 一般不推荐这种用法;②.通过脚本获取玩家的位置,然后让摄像头跟随移动; 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 public ...

2017-04-17 16:57:00 156

转载 collider碰撞器

Collider组件的主要功能是来进行碰撞检测;Rigibody: 刚体;Collider: 碰撞器;对于同一个物体,要么通过刚体来操纵,那么通过变换(transform)操纵,不能同时使用刚体和变换来操纵!碰撞发生的条件: ①.发生碰撞的两个或者多个物体都必须带有Collider(碰撞器); ②.发生碰撞的两个或者多个物体至少有一个带有R...

2017-04-14 19:52:00 146

转载 Unity脚本组件

Unity页面有层次视图,Project工程视图,Scene场景视图,检视窗口;    脚本组件一般都显示在检视窗口中;检视窗口: 可以显示游戏场景中当前旋转对象的详细信息,以及游戏整体的属性设置;包括对象的名称,表情,位置坐标,旋转角度,缩放,组件等信息;如图1:Transform组件作用: ①.用来维持父子关系; ...

2017-04-11 16:51:00 146

转载 C#递归

什么是递归函数/方法?任何一个方法既可以调用其他方法又可以调用自己,而当这个方法调用自己时,我们就叫它递归函数或者递归方法!通常递归有两个特点: 1.递归方法一直会调用自己直到某些条件满足,也就是说一定要有出口;2.递归方法会有一些参数,而它会把这些新的参数值传递给自己;(自己调自己);递归通常用于:  ①.阶乘  ②.斐波拉切数列;1.阶乘...

2017-04-08 10:29:00 125

转载 C#基础知识

1.关于位移运算符: 1 1 int i=16; 2 2 3 3 int m=i>>1; 4 4 5 5 Console.WriteLine(i);    //  得到m=8; 6 6 7 7 8 8 9 9 int j=2;10 10 11 11 int n=j<<2;12 12 ...

2017-04-06 20:07:00 90

转载 委托和委托的多播

usingSystem;namespace_委托{classMainClass{#region委托#endregion/*委托(Delegate)是存在某个方法的引用的一种引用类型变量.引用可以在运行时被改变;//...

2017-03-30 19:40:00 107

转载 引用类型和值类型

                          数据类型C#中有二种类型:引用类型和值类型;值类型:在栈中分配空间,由系统自动分配;引用类型:在堆中分配空间,由"new"(也就是程序员自身)来分配空间,指向同一内存空间;     引用类型赋值以后,他们共用同一内存空间,互相影响,一个值改变,另外一个的值也会改变;1.1 值类型: 主要有数据类型,结构体...

2017-03-27 16:48:00 86

转载 类的多态性

//类的多态//多态就是指在程序运行时,执行的虽然是一个调用方法的语句,却可以根据派生类对象的类型的不同完成方法不同的具体实现      //当派生类从基类继承时,它会获得积累的所有方法,字段,属性,和事件.派生类可以选择://1.继承最接近的基类方法而不是重写它...

2017-03-25 11:34:00 104

转载 C#装箱,拆箱和强制转换

关系:强制转换就包含有装箱拆箱操作,装箱就是把值类型转换成引用类型,反之就是拆箱.一:  装箱和拆箱:装箱是把值类型转换成引用类型,而拆箱是把引用类型转换成值类型;利用装箱和拆箱功能,可通过允许值类型的任何值与Object 类型的值相互转换,将值类型与引用类型链接起来.例如:int val = 100;object obj = val;Console.Wri...

2017-03-23 16:18:00 196

转载 C#基础模拟及注释

1.变量命名规则:  a.只能以数字,字母,下划线,@ 组成           b.如果有@,@必须位列变量名的最前面          c.数字不能开头,不能有特殊字符2.C#是强类型语言,因此每个变量和对象都必须具有声明类型 ; 不支持多继承,如果需要必须用借口来实现多继承; 拥有命名空间概念;3.输出型参数的实参在传递给形参前, 不需要明确赋值,数组型参数不可...

2017-03-22 16:31:00 122

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除