使用铁哥SmartFlash快速开发方案:66行代码搞定抽奖程序!

    最近埋头耕耘,在老外文章的基础上弄出了一套Flash快速开发的方案,且在项目中得到了验证。大体思路在以前的博客中透露过1,2,如:《不用Flex,进行轻量级的Flash RIA开发以降低发布文件的尺寸》和《几行代码搞定Flash应用的多语言实时切换问题》,今天,借吴秦的例子《大家快来玩转盘抽奖游戏(走在网页游戏开发的路上(七))》来进行全面展示,看看怎么用66行代码搞定抽奖程序!

一、项目验证

    先看项目成绩,下面是一个风速控件(由于是为客户开发的,就不提供swf了,只提供截图):

image

    其中有多项配置值可通过js设置,见下:

            var config3 =
            {
                width:300,                // 控件宽
                height:300,                // 控件高
                showAnimation:true,        // 是否显示动画
                animateSeconds:1.5,        // 动画速度,单位为秒
                title:"风速(m/s)",        // 标题
                titleFontSize:14,        // 标题字体大小
                value:132.9,            // 控件显示值,单位:角度
                valueFontSize:12,        // 控件显示值的字体大小
                titleMiddleOffset:-35,    // 标题的纵坐标离圆心的距离,负代表在上
                valueMiddleOffset:20,    // 内容框的纵坐标离圆心的距离,负代表在上
                innerRadius:90,            // 內圆半径
                innerThickness:8,        // 內圆厚度
                minScaleValue:0,        // 最小刻度值
                maxScaleValue:140,        // 最大刻度值
                gapAngles:38,            // 空缺扇形的角度
                scaleGrids:14,            // 刻度的格数
                // 刻度盘的染色配置
                masklist:"{min:0,max:25,color:0x66b266; min:80,max:140,color:0xfc6464}"
            };

            swfobject.embedSWF('SectorMeter.swf', 'demo3', "300", "300", "9.0.0", {}, config3);

    还可以动态改变控件值(有动画效果):

thisMovie("demo3").setValue(xxx);

    这控件看起来蛮复杂的,实际上抛开公共代码,具体的编码量总计为254行!swf文件大小为25k(比用flash开发的会略大)。充分证明了只用Flex的思想和工具类的Flash开发的可行性和有效性。需要说明的是,项目类型需要设定成 MX only。

二、3个基础类

    先介绍3个基础类:BaseComponent、BaseContainer和Application。BaseComponent.as 和 BaseContainer.as 绝大部分是沿用了 minimalcomps 的Component.as 和 Container.as代码,我只是加了个removeAllChildren方法:

public function removeAllChildren():void
{
    while( this.numChildren > 0)
    {
        this.removeChildAt(0);
    }
}

    接着是 Application.as 类,也是使用了国外文章的方案(很抱歉,原文地址忘记了):

package
{
    import flash.display.DisplayObject;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.StageAlign;
    import flash.display.StageScaleMode;
    import flash.events.Event;
    [DefaultProperty( "children" )]
    [Bindable]
    public class Application extends Sprite
    {
        protected var _width:Number = 0;
        protected var _height:Number = 0;
        public function Application()
        {
            super();
            x = 0;
            y = 0;
            if(stage != null)
            {
                stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
                stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
            }
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onInvalidate);
        }
        private var _children:Vector.<DisplayObject>;
        private var childrenChanged:Boolean = false;
        public function get children():Vector.<DisplayObject>
        {
            return _children;
        }
        public function set children( value:Vector.<DisplayObject> ):void
        {
            if ( _children != value )
            {
                _children = value;
                childrenChanged = true;
                invalidate();
            }
        }
        protected function invalidate():void
        {
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onInvalidate);
        }
        protected function onInvalidate(event:Event) : void
        {
            if ( childrenChanged )
            {
                while ( numChildren > 0 )
                {
                    removeChildAt( 0 );
                }
                for each ( var child:DisplayObject in children )
                {
                    addChild( child );
                }
                childrenChanged = false;
            }
            removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onInvalidate);
        }
        override public function set width(w:Number):void
        {
            _width = w;
            invalidate();
            dispatchEvent(new Event(Event.RESIZE));
        }

        override public function get width():Number
        {
            return _width;
        }
        override public function set height(h:Number):void
        {
            _height = h;
            invalidate();
            dispatchEvent(new Event(Event.RESIZE));
        }

        override public function get height():Number
        {
            return _height;
        }
        override public function set x(value:Number):void
        {
            super.x = Math.round(value);
        }
        override public function set y(value:Number):void
        {
            super.y = Math.round(value);
        }
    }
}

    这样一来,就可以在MXML中进行布局了。

三、第一个程序:雅美蝶!

    下面,基于上面的三个类,写出第一个程序:Hello World。当然,为了与时俱进,这里不能叫Hello World,叫雅美蝶!

    由于在Flash Builder开发环境中,即使引用了包含fl的库文件,也不会提示其中的控件。为了方便以及改变原控件的一些不合理行为,我们可以继承fl控件,如用Label继承TextField类:

package
{
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFormat;

    public class Label extends TextField
    {
        public override function set defaultTextFormat(format:TextFormat):void
        {
            if(this.defaultTextFormat != format)
            {
                super.defaultTextFormat = format;
                this.text = this.text;
            }
        }
    }
}

    因为 TextField 需要设定 defaultTextFormat 在先,设定 text 在后,不然 text 是不会改变的,在MXML中十分难用。这里重写defaultTextFormat 的 setter方法。

    TextFormat类在MXML下也十分难用,这里我们也继承下它:

package
{
    import flash.text.TextFormat;

    public class TextFormatter extends TextFormat
    {
        public function TextFormatter()
        {
            super();
            this.font = "宋体";
        }
        public function setBold(val:Boolean = true):TextFormatter
        {
            this.bold = true;
            return this;
        }
        public function setAlign(val:String = "left"):TextFormatter
        {
            this.align = val;
            return this;
        }
        public function setSize(val:int = 10):TextFormatter
        {
            this.size = val;
            return this;
        }
    }
}

    这样一改,就可以很方便的利用IDE的智能提示了。

    下面,写出第一个程序:雅美蝶!

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<local:Application xmlns:fx="
http://ns.adobe.com/mxml/2009"
                   xmlns:local="*" width="500" height="100"
                   xmlns:d="flash.display.*" 
                   >
    <local:Label x="30" y="30" text="雅美蝶!"
                 defaultTextFormat="{new TextFormatter().setSize(20)}"
                 width="100" />
</local:Application>

    看看运行结果:

image

    程序大小:6033Byte!

    下面我们让它动起来。虽然可以自己写动画代码,但为了省事,还是直接调用大名鼎鼎的Tweening,这里使用TweenLite:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<local:Application xmlns:fx="
http://ns.adobe.com/mxml/2009"
                   xmlns:local="*" width="500" height="100"
                   click="tween()"
                   >
    <fx:Script>
        <![CDATA[
            import com.greensock.TweenLite;
            import com.greensock.easing.*;
            [Bindable]
            public var labelFontSize:Number = 20;
            private function tween():void
            {
                labelFontSize = 20;
                alpha = 1;
                TweenLite.to(this,3,{labelFontSize:0, alpha:0});
            }
        ]]>
    </fx:Script>
    <local:Label id="label" x="{30}" y="30" text="雅美蝶!"
                 defaultTextFormat="{new TextFormatter().setSize(labelFontSize)}"
                 width="100" />
</local:Application>

    由于使用了数据绑定和tweening,程序尺寸增到了27KB。下面是Flash程序,可用鼠标点击查看动画

四、一个很重要的组件:BackGround

    一旦能用图片作为背景,就可以实现出种种的皮肤效果,下面,引入一个非常重要的组件BackGround,支持嵌入图片,且具有九宫格。BackGround对带九宫格支持的 ScaleBitmap 类进行了封装:

package
{
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.display.DisplayObject;
    import flash.display.Graphics;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.Event;
    import flash.geom.Matrix;
    import flash.geom.Rectangle;

    public class BackGround extends BaseComponent
    {
        [Bindable]
        public var source:*;
        [Bindable]
        public var sourceScale9Grid:Rectangle;
        public function BackGround():void
        {
            super();
        }
        public override function draw():void
        {
            super.draw();
            if(source)
            {
                if(source is BitmapData)
                {
                    drawBitmapData(source);
                }
                else if(source is Class)
                {
                    var bmp:Bitmap = new source() as Bitmap;
                    if(bmp != null)
                    {
                        drawBitmapData(bmp.bitmapData);
                    }
                }
            }
        }
        private var _bgBitmap:DisplayObject = null;
        private function drawBitmapData(bmpData:BitmapData):void
        {
            if(_bgBitmap != null)
            {
                this.removeChild(_bgBitmap);
                _bgBitmap = null;
            }
            if(bmpData == null) return;
            var sb:ScaleBitmap = new ScaleBitmap(bmpData,"auto",true);
            sb.scale9Grid = this.sourceScale9Grid;
            sb.setSize(this.width,this.height);
            _bgBitmap = sb;
            this.addChild(sb);
        }
    }
}

五、实现抽奖程序

    现在万事俱备,让我们在上面介绍的基础上实现抽奖程序。直接使用吴秦的例子《大家快来玩转盘抽奖游戏(走在网页游戏开发的路上(七))》中的图片资源,把这些资源提取出来,分别命名为arrow.png、bg.jpg和top.png,放在src/assets目录下。

image     下面进行布局:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<local:Application xmlns:fx="
http://ns.adobe.com/mxml/2009"
                   xmlns:local="*" width="500" height="500"
                   >
    <local:BackGround x="{width*0.5-0.5-0.5*428}" y="{height*0.5-0.5-0.5*427}"
                      width="428" height="427" source="@Embed(source='assets/bg.jpg')"
                      />
    <local:BackGround x="{width*0.5-0.5-0.5*103}" y="{height*0.5-0.5-0.5*103}"
                      width="103" height="103" source="@Embed(source='assets/top.png')"
                      />
</local:Application>

    效果图:

image

 

 

    下面添加Arrow类:

package
{
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.Graphics;

    public class Arrow extends BaseComponent
    {
        [Embed(source='assets/arrow.png')]
        public var arrowClass:Class;
        public var offset:Number = 60; // 箭头资源的末端离圆心的偏移量
        private var _angle:Number = 0;
        public function get angle():Number
        {
            return _angle;
        }
        public function set angle(value:Number):void
        {
            _angle = value;
            this.rotation = value;
        }
        public override function draw():void
        {
            this.removeAllChildren();
            var g:Graphics = this.graphics;
            g.clear();
            var bmp:Bitmap = new arrowClass() as Bitmap;
            bmp.x = -bmp.width/2;
            bmp.y = -bmp.height/2 - offset;
            this.addChild(bmp);
        }
    }
}

    上类offset是箭头资源的末端离圆心的偏移量。而由于rotation 的取值范围为-180~180,不能直接用在动画中,因此,添加angle字段对它进行封装。

    下面将Arrow类添加到布局中:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<local:Application xmlns:fx="
http://ns.adobe.com/mxml/2009"
                   xmlns:local="*" width="500" height="500"
                   >
    <local:BackGround x="{width*0.5-0.5-0.5*428}" y="{height*0.5-0.5-0.5*427}"
                      width="428" height="427" source="@Embed(source='assets/bg.jpg')"
                      />
    <local:Arrow x="{width*0.5-0.5}" y="{height*0.5-0.5}" >
    </local:Arrow>
    <local:BackGround x="{width*0.5-0.5-0.5*103}" y="{height*0.5-0.5-0.5*103}"
                      width="103" height="103" source="@Embed(source='assets/top.png')"
                      />
</local:Application>

    效果图:

image

    像模像样了吧!

    万事俱备,下面添加动画,为了方便,这里用固定值,实际应用中,应该是去服务器取值:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<local:Application xmlns:fx="
http://ns.adobe.com/mxml/2009"
                   xmlns:local="*" width="500" height="500"
                   >
    <fx:Script>
        <![CDATA[
            import com.greensock.TweenLite;
            import com.greensock.easing.*;
            private function roll(val:int):void
            {
                val = val%8;
                arrow.angle = arrow.rotation;  // 把  angle 恢复到 -180-180 之间
                var newAngle:Number = val * 360 / 8 + 360 * 5;  // 多转几圈
                TweenLite.to(arrow, 10, { angle:newAngle, ease:Expo.easeOut }); // 使用 Expo.easeOut 让转动先快后慢
            }
        ]]>
    </fx:Script>
    <local:BackGround x="{width*0.5-0.5-0.5*428}" y="{height*0.5-0.5-0.5*427}"
                      width="428" height="427" source="@Embed(source='assets/bg.jpg')"
                      />
    <local:Arrow id="arrow" x="{width*0.5-0.5}" y="{height*0.5-0.5}" >
    </local:Arrow>
    <local:BackGround x="{width*0.5-0.5-0.5*103}" y="{height*0.5-0.5-0.5*103}"
                      width="103" height="103" source="@Embed(source='assets/top.png')"
                      click="roll(4)"
                      buttonMode="true" useHandCursor="true"
                      />
</local:Application>

    下面看动画,点击中间的“抽奖”按钮即可进行抽奖:

    程序大小:58KB。比吴秦的例子(68KB)中还要小10K。而如果不用数据绑定(仔细观看上面代码,这个例子中数据绑定无用),代码的尺寸还可以小上几K。 而编码量呢?抛除基础类,代码量只有 29 + 37 = 66 行(算进空格,{,}等)!

    66行代码!!!代码就不打包下载了,如果感兴趣,自己动手做一遍会比直接拿Demo编译收获更大。

转载于:https://www.cnblogs.com/xiaotie/archive/2011/06/15/2081386.html

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