今年上半年开发了一款Flash电子杂志应用,承蒙老客户厚爱,又让我开发 html5 版的电子杂志应用。选择了haXe作为开发语言,磕磕绊绊的,也还算顺利,本文随感而发。
1. 使用haXe开发web app可以提高开发效率。
haXe是一种OO语言,可以使用命名空间、封装、继承、事件等熟悉的技巧来辅助开发,haXe会把它翻译成 javascript。haXe支持强类型,熟悉haXe之后,开发速度会很快。强烈推荐各位试用haXe。haXe的简介可以参见我之前的博文:《html5 canvas 版 hello world! 暨haXe简介》和《拥抱haXe之javascript 也玩mvc》。Google的Dart要做的事情,大部分功能,haXe在几年前就已经搞定了。
整个项目:
·所写的javascript代码数量为 70+ 行。
·所写的html+css为90行。
·所写的haXe代码为2000+行,加上所引用的haXe基础库代码编译为js的代码为3071行,从代码量上来说,膨胀的不多,如果再gzip压缩下……不到20k。
下面以 Book类 为例子,看看haXe会把它翻译成什么样子:
haXe 代码:
2
3 class Book
4 {
5 public var pages:Array<Page>;
6 public var hotlinks:Array<HotLink>;
7 public var pageWidth:Float;
8 public var pageHeight:Float;
9 public var logoUrl: String;
10 public var logoHref: String;
11 public var bookId: String;
12 public var bookTitle: String;
13
14 public function new()
15 {
16 pages = new Array<Page>();
17 hotlinks = new Array<HotLink>();
18 bookId = "";
19 bookTitle = "";
20 }
21
22 public function preloadPages(num:Int): Void
23 {
24 if (num == null) num = 0;
25
26 if (num < 0 || num >pages.length -1) return;
27 var p:Array<Int> = [];
28 p.push(num);
29 p.push(num + 1);
30 p.push(num - 1);
31 p.push(num + 2);
32 p.push(num - 2);
33 p.push(num + 3);
34 p.push(num - 3);
35 p.push(num + 4);
36 p.push(num + 5);
37 for (i in 0 ... p.length)
38 {
39 var index:Int = p[i];
40 if (index >= 0 && index < pages.length)
41 {
42 var page:Page = this.pages[index];
43 page.getImagePage();
44 }
45 }
46 }
47 }
Js 代码:
2 this.pages = new Array();
3 this.hotlinks = new Array();
4 this.bookId = "";
5 this.bookTitle = "";
6 }}
7 core.Book.__name__ = ["core","Book"];
8 core.Book.prototype.pages = null;
9 core.Book.prototype.hotlinks = null;
10 core.Book.prototype.pageWidth = null;
11 core.Book.prototype.pageHeight = null;
12 core.Book.prototype.logoUrl = null;
13 core.Book.prototype.logoHref = null;
14 core.Book.prototype.bookId = null;
15 core.Book.prototype.bookTitle = null;
16 core.Book.prototype.preloadPages = function(num) {
17 if(num == null) num = 0;
18 if(num < 0 || num > this.pages.length - 1) return;
19 var p = [];
20 p.push(num);
21 p.push(num + 1);
22 p.push(num - 1);
23 p.push(num + 2);
24 p.push(num - 2);
25 p.push(num + 3);
26 p.push(num - 3);
27 p.push(num + 4);
28 p.push(num + 5);
29 {
30 var _g1 = 0, _g = p.length;
31 while(_g1 < _g) {
32 var i = _g1++;
33 var index = p[i];
34 if(index >= 0 && index < this.pages.length) {
35 var page = this.pages[index];
36 page.getImagePage();
37 }
38 }
39 }
40 }
41 core.Book.prototype.__class__ = core.Book;
js 的prototype我是一窍不通,但这并不影响用haXe写js程序,这个项目过程中,不熟悉js并没有给我带来任何的困难和阻扰。所有的困难和阻扰都来自对html5、ios和haXe的不熟悉。
下面总结一下使用haXe的好处(haXe的缺点和不足将在后文详述):
(1)旧有知识可以全部利用上:类、命名空间、继承、重载、默认参数、事件、回调函数、泛型、动态类等都有。此外,还有:宏、内联……;
(2)由于支持强类型,IDE的提示很不错;同时由于类型检查机制的存在,可以避免大量的错误;
(3)有时候,所想要的类型没有定义,如果不想定义,可以直接使用动态类,动态类的存在,让和html和js打交道非常爽;
(4)强悍的 typedef 机制。碰见哪个类型不支持或者定义不完全,typedef一下就够了
2. Canvas API
Canvas API,使用中,发现了它的一些坑爹之处。
(1)兼容性问题。某些操作,可能在桌面的 safari上可以顺利运行,但在ipad上就无法运行。
(2)性能。Canvas API的性能是惨不忍睹,据说只有IE9中的Canvas是硬件加速的,因此,如果想以传统的帧动画的模式来开发应用,性能表现会非常差。1000×1000像素左右的图,如果用到缩放,在ipad上,目测也就是5-10fps左右。我最开始用的jeash,是一款在Canvas API基础上的Flash模拟,结果只能到1-2fps。
对于复杂点的应用来说,必须精细的处理Draw API和绘制状态。为了在平板电脑上得到流畅的结果,我自己设计了这样一套绘制机制:
绘制的单元是页。每页为一张图像。用 DrawParams 类来描述绘制参数:
2 {
3 public var sx:Float;
4 public var sy:Float;
5 public var sw:Float;
6 public var sh:Float;
7 public var dx:Float;
8 public var dy:Float;
9 public var dw:Float;
10 public var dh:Float;
11 }
sx,sy,sw,sh代表在图像中的待绘制区(x,y,width,height),dx,dy,dw,dh代表在Canvas上的绘制区。这个参数就代表把待绘制区的内容绘制到绘制区。每页有图像和该页的绘制参数。BookContext类管理需要绘制的Page和它的绘制参数。当需要绘制时(初始加载,翻页动画……),更新BookContext的内容,更新绘制参数,进行绘制。
3. localStorage 非常有用
localStorage 对于保持页面间的状态非常有用。比如,当横屏转为竖屏时,当缩放页面时,将先前的状态存入 localStorage ,新页面读取localStorage,更正自己的状态,再把 localStorage 清空。
4. 吐槽ipad
(1)没有双击事件,没办法,用touchstart来模拟,当两次touchstart间隔在300毫秒内,认为是一次双击;
(2)不能通过js来focus某个输入框,无解。
5. 吐槽haXe
(1)没有protected;
(2)Float,Int是对象,默认值是null!如果不让它是null,必须在构造函数里赋值;
(3)闭包比较弱,只认局部变量。
(4)缺乏好的IDE。目前最好用的haXe IDE算是FlashDevelop。