学习编写Haxe的HelloWorld

简单做个记录,如何编写一个简单的Haxe程序:(编写flash的swf程序)(编写于2014年8月)

1、到官网下载Haxe安装程序(http://haxe.org/download ),安装。

2、编写代码类:并保存为Test.hx

package;
import flash.text.TextField;

class Test {
    static function main() {
        var mc:flash.display.MovieClip = flash.Lib.current;
        mc.graphics.beginFill(0xFF0000);
        mc.graphics.moveTo(50,50);
        mc.graphics.lineTo(100,50);
        mc.graphics.lineTo(100,100);
        mc.graphics.lineTo(50,100);
        mc.graphics.endFill();
    }    
}
3、在cmd命令中执行

-swf test.swf
-main Test

即可生成test.swf。也可把这些命令代码保存为hxml扩展名文件,放入类文件所在的文件夹,然后双击运行效果一样。

注意haxe的代码规范和flash as基本类似,类库也是用的flash中过的,只是有些api无法使用。


--------------------------------------------华丽的分割线,以下文件为转载--------------------------------------

Haxe学习笔记(一) Haxe:一次编码全平台编译的神话

一 Haxe是什么?

Haxe是开源的,它作为一门语言,基础语法和ActionScript3基本一致。所以任何做过Flash开发的人都可以很快的上手。Haxe最独特的地方在于他的编译器,Haxe的编译器能自动将Haxe代码编译成任何支持的目标语言,并自动输出最终结果。这个过程非常方便,仅需一行参数不多的命令行。

Haxe这个支持列表非常丰富,C++,JavaScript,Falsh,PHP,C#,Java。加上NME模块的支持的话,还支持iOS,Android,WindowsMobile,WebOS。编译到不同的平台上统统都只需要一句命令行,非常方便。

我的重点不在介绍,需要了解更多的按顺序阅读以下文章:

haxe:号称比java还跨平台的语言

haxe 移动设备跨平台开发

上帝的玩偶:haXe语言

如果以上文章不能满足你,请看官网:http://haxe.org


二 缺点

Haxe真要用到开发中,我接触的不多没有经验,可以看下wyyayy兄的文章:

haxe,想说爱你不容易


三 环境搭建

Haxe的环境搭建非常简单,仅需一步就可以搭建好Haxe的环境。

1 下载安装程序

http://haxe.org/download (官网)

PS:在Linux下可以直接apt-get安装

2 选择代码编辑工具

官方强烈推荐FlashDevlop,这个IDE也是和Haxe结合的最好的,原生支持Haxe,但是只有Window版本。所以我选了一个自己喜欢的文本编辑器。

参考:http://haxe.org/com/ide(官网)

3 测试

打开命令行/终端,打入haxe测试一下。


到这里为止,Haxe就原生支持的这些目标语言了。


四 使用下Haxe

官网上有非常多的入门指引,我这里只拿C++,Flash,Java做测试。文字也会更简单一些,需要详细的介绍可以点下面的连接去看官网教程(英文):

C++ | Flash | Java

0 测试代码

我照着官网的例子制作了一个HelloWorld,并保存做了Test.hx。(注意文件名需要和类名相同)

[javascript]  view plain copy print ?
  1. class Test {  
  2.     static function main() {  
  3.         trace("Hello World !");  
  4.     }  
  5. }  
1 C++

编译C++需要用到一个叫做hxcpp的模块,如何安装模块呢?非常方便的有haxelib这个指令,在命令行下执行:

  1. haxelib install hxcpp  

haxelib命令会自动去haxe的仓库中将hxcpp下载到本机的haxe模块的仓库内,非常方便。

PS:某些平台上(比如mac),在安装模块之前需要先设置haxe模块的仓库路径:

[javascript]  view plain copy print ?
  1. haxelib setup  

安装好hxcpp后就可以编译成C++的程序了

[javascript]  view plain copy print ?
  1. haxe -cpp cpp -debug -mian Test  
解释一下:

-cpp cpp 指定输出类型为C++,输出到一个叫做cpp的目录下

-debug 可以让我们看到trace的输出

-main Test 指定程序的入口,是类名

执行后可以在cpp目录下找到Test-debug这个输出的二进制文件,执行它:


第一个平台大功告成了,其他的平台编译过程也是类似的过程。


2 Flash

输出为swf是haxe最早支持的功能,它不需要任何其他模块。

[javascript]  view plain copy print ?
  1. haxe -swf test.swf -main Test  

解释一下:

-swf test.swf 指定输出类型为flash,输出成一个test.swf文件

-main Test 指定程序的入口

找到test.swf用FlashPlayer或者浏览器打开,当然写一个html的模板(官网教程中有),再用浏览器打开。下面是效果:


需要说明的是Haxe可以支持输出成多个Flash的版本,需要在编译命令中加其他参数。请参考官网教程。


3 Java

Java平台没啥特别的,和C++差不多,不过你得自己先安装好JDK。

[javascript]  view plain copy print ?
  1. haxe -java java -main Test  

-java java 指定输出类型为java,输出到一个叫做java的目录下

-main Test 指定程序的入口

编译输出结果为java目录下的java.jar,执行指令为:

[javascript]  view plain copy print ?
  1. java -jar java.jar  
结果:


看完了3个例子,是不是觉得Haxe非常的方便易用?


四 NME介绍

NME是Haxe在互联网进入移动互联网之后的产物,它本身是Haxe的一个模块。随着移动互联网兴起,它的发展速度很快,已经成为了Haxe的重头戏。以至于Haxe也给他创建了一个独立的页面:http://www.haxenme.org

NME虽然是一个模块,但是它的作用非常之大。NME将Haxe的代码先编译为C++代码,然后将C++代码编译成为目标平台的二进制文件。

NME另外一个伟大之处在于它给Haxe语言中添加了名叫nme的包(Package),这个包内部包含了非常多的Flash中的同名库。换句话说,熟悉Flash开发的朋友们几乎可以马上开始开发工作。到底NME的库和Flash有多少的相似度?我没有具体使用过,但是这里有API手册(http://www.haxenme.org/api/),真的非常相像。


五 NME安装

NME模块有独立的安装包,可以直接下载安装;当然你也可以手动在之前安装的Haxe中安装NME模块。在这篇文章里面我将同时介绍两种方式。另外,windows版本的NME独立安装包内包含了Haxe,为保持系统简洁,可以先把之前的Haxe环境删除。Mac的版本没这个问题。


1 安装NME

A 独立安装包(推荐)

独立的安装包在这里:http://www.haxenme.org/download/ (官网)

下载适合自己系统的安装包,然后运行安装,过程非常简单。


B 在之前的Haxe环境下安装

命令行:

[javascript]  view plain copy print ?
  1. haxelib install nme  

因为NME的系统还依赖其他一些haxe包,所以也在这里安装以下的包:
[javascript]  view plain copy print ?
  1. haxelib install hxcpp  
  2. haxelib install actuate  
  3. haxelib install swf  
  4. haxelib install svg  


2 安装配置目标平台

NME自己并不是全能的编译器,所以它依靠各个不同开发平台下的C++编译器,将自动生成的C++代码编译为目标平台上的执行文件。我们只需要告诉NME我们要将代码编译到哪里去,NME就会自动设置好一切。

依旧是命令行,编译成Windows程序:

[javascript]  view plain copy print ?
  1. nme setup window  
编译成Android程序:

[javascript]  view plain copy print ?
  1. nme setup android  

编译成ios程序:

[javascript]  view plain copy print ?
  1. nme setup iOS  

等等......

各位感觉到Haxe的强大和方便了吧?


不过还是有一些细节需要注意:
如果目标平台为Windows,那么会自动找到Visual Studio的编译器。如果你没有安装任何的Visual Studio,那么NME会自动为你下载一个免费的Visual Studio C++ Express。它足够你用了。
如果目标平台是ios或者mac,那么会跳到XCode的下载页面(即使你已经安装了XCode)。你很幸运,你可以跳过到下一步了。
如果目标平台是android,这就有点麻烦了,你需要安装AndroidSDK,AndroidNDK,Ant,JDK,(Mac系统自带Ant和JDK)。运行 nme setup android后,会自动开始下载AndroidSDK,下载完成后自动打开Android SDK Manager工具。这个时候需要手动选择:平台工具,Android2.2(API 8),Extras。

下载完Android SDK后,会自动下载Android NDK。因为我是Mac系统,跳过了Ant和JDK。如果你已经安装了Android的环境,你可以选择跳过下载后手工输入你的Android SDK和NDK的目录。
到这里为止,所有的安装和配置都已经完成了。
如果要想看其他平台和更多细节,请详细阅读这个页面: http://www.haxenme.org/documentation/setup/ 
如果已经完成了安装,可以了解下NME对硬件的支持和各种特性的支持: http://www.haxenme.org/documentation/devices/ 和  http://www.haxenme.org/documentation/features/

六  编译测试

还是那我们的Test.hx来做编译测试吧,我们现在需要一个.NMML文件来配置我们的编译参数。

[html]  view plain copy print ?
  1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>  
  2. <project>  
  3.   
  4.   <app title="Test App Title" main="Test" package="org.haxenme.tutorial.testapptitle" version="1.0.0" company="NME" />  
  5.     
  6.   <window width="640" height="480" fps="30" orientation="portrait" resizable="true" />  
  7.    
  8.   <set name="BUILD_DIR" value="Export" />  
  9.   <classpath name="." />  
  10.   
  11.   <haxelib name="nme" />  
  12.   
  13.   <!-- 
  14.   <assets path="Assets" rename="assets" include="*" exclude="nme.svg" /> 
  15.   -->  
  16.   <ndll name="std" />  
  17.   <ndll name="regexp" />  
  18.   <ndll name="zlib" />  
  19.   <ndll name="nme" haxelib="nme" />  
  20.   <!-- 
  21.   <icon name="Assets/nme.svg" /> 
  22.   -->  
  23. </project>  
因为我没有icon文件,所以只能先注释掉相关的两行,然后就可以编译了:

iOS模拟器:

[javascript]  view plain copy print ?
  1. nme test sample.nmml ios -simulator  

经过了漫长的编译等待(仅第一次),如果你成功了,你可以看到iOS模拟器自动打开并运行了输出的程序。(我看到了白屏,当我退出iOS模拟器的时候看到了熟悉的“Test.hx:3: Hello World !”)

Android:

[javascript]  view plain copy print ?
  1. nme test sample.nmml android  
经过了漫长的编译等待(仅第一次,比iOS要慢很多),如果你成功了,并且你的手机连接到电脑上,你可以看到你的手机自动打开并运行了输出的程序。(我看到了白屏,同时在终端中看到了熟悉的“Test.hx:3: Hello World !”)

七 结束语

在我学习Haxe的过程中,一直为开发者感到惊讶,从头到尾我只用了不到10个haxe的指令就完成了搭建环境到可以开发的过程。它的引导功能,自动查找外部工具的功能,都帮助学习者大大缩短学习的过程。它的官网简洁,文字精简突出重点,指引资料很完整。

这是一个伟大的开源程序!向Haxe的作者们和社区致敬。


>html5/haXe开发偶感

1. 使用haXe开发web app可以提高开发效率。

haXe是一种OO语言,可以使用命名空间、封装、继承、事件等熟悉的技巧来辅助开发,haXe会把它翻译成 javascript。haXe支持强类型,熟悉haXe之后,开发速度会很快。强烈推荐各位试用haXe。haXe的简介可以参见我之前的博文:《html5 canvas 版 hello world! 暨haXe简介》和《拥抱haXe之javascript 也玩mvc》。Google的Dart要做的事情,大部分功能,haXe在几年前就已经搞定了。

整个项目:

·所写的javascript代码数量为 70+ 行。

 下面以 Book类 为例子,看看haXe会把它翻译成什么样子: 

haXe 代码:

复制代码
 1 package core;
 2 
 3  class Book 
 4 {
 5      public  var pages:Array<Page>;
 6      public  var hotlinks:Array<HotLink>;
 7      public  var pageWidth:Float;
 8      public  var pageHeight:Float;
 9      public  var logoUrl: String;
10      public  var logoHref: String;
11      public  var bookId: String;
12      public  var bookTitle: String;
13 
14      public  function new() 
15     {
16         pages = new Array<Page>();
17         hotlinks = new Array<HotLink>();
18         bookId = "";
19         bookTitle = "";
20     }
21     
22      public  function preloadPages(num:Int): Void
23     {
24          if (num ==  null) num = 0;
25         
26          if (num < 0 || num >pages.length -1)  return;
27          var p:Array<Int> = [];
28         p.push(num);
29         p.push(num + 1);
30         p.push(num - 1);
31         p.push(num + 2);
32         p.push(num - 2);
33         p.push(num + 3);
34         p.push(num - 3);
35         p.push(num + 4);
36         p.push(num + 5);
37          for (i  in 0 ... p.length)
38         {
39              var index:Int = p[i];
40              if (index >= 0 && index < pages.length)
41             {
42                  var page:Page = this.pages[index];
43                 page.getImagePage();
44             }
45         }
46     }    
47 }
复制代码

 Js 代码:

复制代码
 1 core.Book =  function(p) {  if( p === $_ )  return; {
 2     this.pages = new Array();
 3     this.hotlinks = new Array();
 4     this.bookId = "";
 5     this.bookTitle = "";
 6 }}
 7 core.Book.__name__ = ["core","Book"];
 8 core.Book.prototype.pages =  null;
 9 core.Book.prototype.hotlinks =  null;
10 core.Book.prototype.pageWidth =  null;
11 core.Book.prototype.pageHeight =  null;
12 core.Book.prototype.logoUrl =  null;
13 core.Book.prototype.logoHref =  null;
14 core.Book.prototype.bookId =  null;
15 core.Book.prototype.bookTitle =  null;
16 core.Book.prototype.preloadPages =  function(num) {
17      if(num ==  null) num = 0;
18      if(num < 0 || num > this.pages.length - 1)  return;
19      var p = [];
20     p.push(num);
21     p.push(num + 1);
22     p.push(num - 1);
23     p.push(num + 2);
24     p.push(num - 2);
25     p.push(num + 3);
26     p.push(num - 3);
27     p.push(num + 4);
28     p.push(num + 5);
29     {
30          var _g1 = 0, _g = p.length;
31          while(_g1 < _g) {
32              var i = _g1++;
33              var index = p[i];
34              if(index >= 0 && index < this.pages.length) {
35                  var page = this.pages[index];
36                 page.getImagePage();
37             }
38         }
39     }
40 }
41 core.Book.prototype.__class__ = core.Book;
复制代码

 js 的prototype我是一窍不通,但这并不影响用haXe写js程序,这个项目过程中,不熟悉js并没有给我带来任何的困难和阻扰。所有的困难和阻扰都来自对html5、ios和haXe的不熟悉。

下面总结一下使用haXe的好处(haXe的缺点和不足将在后文详述):

(1)旧有知识可以全部利用上:类、命名空间、继承、重载、默认参数、事件、回调函数、泛型、动态类等都有。此外,还有:宏、内联……;

(2)由于支持强类型,IDE的提示很不错;同时由于类型检查机制的存在,可以避免大量的错误;

(3)有时候,所想要的类型没有定义,如果不想定义,可以直接使用动态类,动态类的存在,让和html和js打交道非常爽;

(4)强悍的 typedef 机制。碰见哪个类型不支持或者定义不完全,typedef一下就够了

2. Canvas API

Canvas API,使用中,发现了它的一些坑爹之处。

(1)兼容性问题。某些操作,可能在桌面的 safari上可以顺利运行,但在ipad上就无法运行。

(2)性能。Canvas API的性能是惨不忍睹,据说只有IE9中的Canvas是硬件加速的,因此,如果想以传统的帧动画的模式来开发应用,性能表现会非常差。1000×1000像素左右的图,如果用到缩放,在ipad上,目测也就是5-10fps左右。我最开始用的jeash,是一款在Canvas API基础上的Flash模拟,结果只能到1-2fps。

对于复杂点的应用来说,必须精细的处理Draw API和绘制状态。为了在平板电脑上得到流畅的结果,我自己设计了这样一套绘制机制:

绘制的单元是页。每页为一张图像。用 DrawParams 类来描述绘制参数:

复制代码
 1  class DrawParams 
 2 {
 3      public  var sx:Float;
 4      public  var sy:Float;
 5      public  var sw:Float;
 6      public  var sh:Float;
 7      public  var dx:Float;
 8      public  var dy:Float;
 9      public  var dw:Float;
10      public  var dh:Float;
11 }
复制代码

sx,sy,sw,sh代表在图像中的待绘制区(x,y,width,height),dx,dy,dw,dh代表在Canvas上的绘制区。这个参数就代表把待绘制区的内容绘制到绘制区。每页有图像和该页的绘制参数。BookContext类管理需要绘制的Page和它的绘制参数。当需要绘制时(初始加载,翻页动画……),更新BookContext的内容,更新绘制参数,进行绘制。

3. localStorage 非常有用

localStorage 对于保持页面间的状态非常有用。比如,当横屏转为竖屏时,当缩放页面时,将先前的状态存入 localStorage ,新页面读取localStorage,更正自己的状态,再把 localStorage 清空。

4. 吐槽ipad

(1)没有双击事件,没办法,用touchstart来模拟,当两次touchstart间隔在300毫秒内,认为是一次双击;

(2)不能通过js来focus某个输入框,无解。

5. 吐槽haXe

(1)没有protected;

(2)Float,Int是对象,默认值是null!如果不让它是null,必须在构造函数里赋值;

(3)闭包比较弱,只认局部变量。

(4)缺乏好的IDE。目前最好用的haXe IDE算是FlashDevelop。



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