Photon Server的Unity3D客户端配置

Photon Server与Unity3D的交互分为3篇博文实现

  (1)Photon Server的服务器端配置

  (2)Photon Server的Unity3D客户端配置

  (3)Photon Server与Unity3D客户端的交互

1.添加动态链接库

   在Unity3D里新建Plugins文件夹,将\ Photon-OnPremise-Server-SDK_v4-0-29-11263\lib里的Photon3Unity3D.dll添加到Plugins文件夹。Plugins文件夹用来放置第三方的动态链接库,会优先编译。

2.创建PhotonEngine

  在Unity里创建空物体命名为PhotonEngine,然后创建并添加组件PhotonEngine.cs。客户端通过PhotonEngine.cs向服务器端发送和接收请求。 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; using ExitGames.Client.Photon;
public class PhotonEngine : MonoBehaviour,IPhotonPeerListener {
public static PhotonEngine Instance { get; private set; } public static PhotonPeer Peer { get; private set; }
   void Awake() { //切换场景后保证有且仅有一个PhotonEngine if (Instance == null) { Instance = this; DontDestroyOnLoad(this.gameObject); }else if (Instance != this) { Destroy(this.gameObject); return; } } void Start () {      //让PhotonEngine继承实现IPhotonPeerListener故listener赋值为this。        
     //客户端通过PhotonPeer向服务器端发送请求,通过IPhotonPeerListener接收服务器端的响应
    
Peer = new PhotonPeer(this, ConnectionProtocol.Udp);      Peer.Connect("127.0.0.1:5055", "Minecraft");//设置连接的ip地址、端口号跟Application } void Update () { Peer.Service();//PhotonPeer有一存储请求的队列,只有调用Peer.Service()才会连通服务器,发送请求队列和接受请求队列。
   }
   //在游戏关闭时断开连接 void OnDestroy() { if (Peer != null && Peer.PeerState == PeerStateValue.Connected) { Peer.Disconnect(); } }
   public void DebugReturn(DebugLevel level, string message)    
   {   

     }

   //服务器端向客户端发送请求时调用 public void OnEvent(EventData eventData) { }
   //客户端向服务器端发送请求后,服务器端响应客户端时调用 public void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse) { }      

   //PeerStateValue有5种状态,当状态发生改变时调用   
   public void OnStatusChanged(StatusCode statusCode)    
   {
       
Debug.Log("当前状态"+statusCode);  
   } }

 

转载于:https://www.cnblogs.com/DonYao/p/8557444.html

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