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原创 Shader Forge 颜色乘法+加法+控制饱和度+角色发光+和程序的衔接
1、正片叠底 使用的方法就是乘法,两个颜色相乘。 2、为什么乘法节点能够让颜色叠加 两个 RGBA值 转换成为0~1之间的范围。 白色(1,1,1,1) 灰色(0.5,0.5,0.5,1) 两个相乘就是 (0.5,0.5,0.5,1) 还是灰色 颜色和其他类型的值,都会做出这样的转化。 3、影响颜色的元素 灯光 物体的位置信息 乘以 颜色 物体的scale 乘以 颜色 物体
2016-05-29 12:05:59 7766
原创 Shader Forge 的纹理
1、最主要的贴图,必须改名为:MainTex 因为需要收到灯光的影响,必须使用这个名字。 2、创建Texture,可以直接将贴图拉到操作面板中。 3、在shader文件上->右键 创建Material。 4、操作面板中的操作是预览,Inspector面板中还需要自己选择贴图。
2016-05-29 09:12:52 712
原创 Shader Forge的节点分类
1、Arithmetic 计算节点 2、Constant Vectors 常数向量节点 一维、二维向量、矩阵 3、Properties 属性节点 4、Vector Operations 属性节点 向量操作 计算向量长度、将向量标准化、计算一个向量到另一个向量的投影。 5、UV Operations UV操作节点 UV平移、视差、UV旋转。 6、Gemotry Data 集合
2016-05-29 09:00:45 3173
原创 Unity3d中使用OnGUI()函数判断“键盘按下抬起”功能的新方法。
private bool flagJudgeDownAllow = true;//开始值为true ...void OnGUI() { key = Event.current; FunctionKeyCodeV1(key); } private void FunctionKeyCodeV1(Even
2016-02-06 22:18:00 3156
空空如也
重新制作java编译工具
2015-05-21
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