MFC的消息映射与命令传递

消息映射与命令传递体现了MFC与SDK的不同。在SDK编程中,没有消息映射的概念,它有明确的回调函数,通过一个switch语句去判断收到了何种消息,然后对这个消息进行处理。所以,在SDK编程中,会发送消息和在回调函数中处理消息就差不多可以写SDK程序了。

 MFC中,看上去发送消息和处理消息比SDK更简单、直接,但不直观。举个例子,若想自定义一个消息,SDK是非常简单直观的,用一条语句:
SendMessage(hwnd,message/*一个大于或等于WM_USER的数字*/,wparam,lparam),
之后就可以在回调函数中处理了。但MFC就不同了,因为通常不直接去改写窗口的回调函数,所以只能对照原来的MFC代码,把消息放到恰当的地方。

 MFC的自动化给我们提供了很大的方便,比如,所有的MFC窗口都使用同一窗口过程,即所有的MFC窗口都有一个默认的窗口过程。不象在SDK编程中,要为每个窗口类写一个窗口过程。

  对消息映射,最直接地猜想是:消息映射就是用一个数据结构把“消息”与“响应消息函数名”串联起来。这样,当窗口感知消息发生时,就对结构查找,找到相应的消息响应函数执行。这个想法也不能简单实现:每个不同的MFC窗口类,对同一种消息,有不同的响应方式。即对同一种消息,不同的MFC窗口会有不同的消息响应函数。

 我们设计窗口基类(CWnd)时,让它对每种不同的消息都来一个消息响应,并把这个消息响应函数定义为空虚函数。这样,从CWnd派生的窗口类对所有消息都有了一个空响应,我们要响应一个特定的消息就重载这个消息响应函数就可以了。但这样做的结果,一个几乎什么也不做的CWnd类要有几百个“多余”的函数,那怕这些消息响应函数都为纯虚函数,每个CWnd对象也要背负着一个巨大的虚拟表,这也得不偿失。

 消息映射的目的,不是为是更加快捷地向窗口过程添加代码,而是一种机制的改变。如果不想改变窗口过程函数,那么应该在哪里进行消息响应呢?可以用HOOK技术,抢在消息队列前把消息抓取,把消息响应提到窗口过程的外面。再者,不同的窗口,会有不同的感兴趣的消息,所以每个MFC窗口都应该有一个表把感兴趣的消息和相应消息响应函数连系起来。然后得出——消息映射机制执行步骤是:当消息发生,用HOOK技术把本来发送到窗口过程的消息抓获,然后对照一下MFC窗口的消息映射表,如果是表里面有的消息,就执行其对应的函数。

 用HOOK技术,理论上可以在不改变窗口过程函数的情况下,完成消息响应。MFC确实是这样做,但实际操作起来可能比想象差别很大。

 现在我们来编写消息映射表,先定义一个结构,这个结构至少有两个项:一是消息ID,二是响应该消息的函数。如下:
struct AFX_MSGMAP_ENTRY
{
UINT nMessage;        //感兴趣的消息
AFX_PMSG pfn;        //响应以上消息的函数指针
}

 只有两个成员的结构连接起来的消息映射表是不成熟的。Windows消息分为标准消息、控件消息和命令消息,每类型的消息包含数百不同ID、不同意义、不同参数的消息。要准确地判别发生了何种消息,必须再增加几个成员。还有,对于AFX_PMSG pfn,实际上等于作以下声明:
void (CCmdTarget::*pfn)();
(提示:AFX_PMSG为类型标识,具体声明是:typedef void (AFX_MSG_CALL CCmdTarget::*AFX_PMSG)(void);)

 pfn是一个不带参数和返回值的CCmdTarget类型函数指针,只能指向CCmdTarget类中不带参数和返回值的成员函数,这样pfn更为通用,但我们响应消息的函数许多需要传入参数的。为了解决这个矛盾,还要增加一个表示参数类型的成员。当然,还有其它……
最后,我们消息映射表成员结构如下定义:
struct AFX_MSGMAP_ENTRY
{
UINT nMessage;         //Windows 消息ID
UINT nCode;            // 控制消息的通知码
UINT nID;              //命令消息ID范围的起始值
UINT nLastID;          //命令消息ID范围的终点
UINT nSig;             // 消息的动作标识
AFX_PMSG pfn;
};

 有了以上消息映射表成员结构,就可以定义一个AFX_MSGMAP_ENTRY类型的数组,容纳消息映射项。定义如下:
AFX_MSGMAP_ENTRY _messageEntries[];
但这样还不够,每个AFX_MSGMAP_ENTRY数组,只能保存着当前类感兴趣的消息,而这仅仅是我们想处理的消息中的一部分。对于一个MFC程序,一般有多个窗口类,里面都应该有一个AFX_MSGMAP_ENTRY数组。MFC还有一个消息传递机制,可以把自己不处理的消息传送给别的类进行处理。为了能查找各个MFC对象的消息映射表,我们还要增加一个结构,把所有的AFX_MSGMAP_ENTRY数组串联起来。
于是,我们定义了一个新结构体:
struct AFX_MSGMAP
{
const AFX_MSGMAP* pBaseMap;               //指向别的类的AFX_MSGMAP对象
const AFX_MSGMAP_ENTRY* lpEntries;        //指向自身的消息表
};

 在每个打算响应消息的类中这样声明一个变量:AFX_MSGMAP messageMap,让其中的pBaseMap指向基类或另一个类的messageMap,那么将得到一个AFX_MSGMAP元素的单向链表。这样,所有的消息映射信息形成了一张消息网。仅有消息映射表还不够,它只能把各个MFC对象的消息、参数与相应的消息响应函数连成一张网。为了方便查找,MFC在上面的类中插入了两个函数(其中theClass代表当前类):
一个是_GetBaseMessageMap(),用来得到基类消息映射的函数。函数原型如下:
const AFX_MSGMAP* PASCAL theClass::_GetBaseMessageMap() /
{ return &baseClass::messageMap; } /
别一个是GetMessageMap() ,用来得到自身消息映射的函数。函数原型如下:
const AFX_MSGMAP* theClass::GetMessageMap() const /
{ return &theClass::messageMap; } /

 有了消息映射表之后,当消息发生以后,其对应的响应函数如何被调用。大家知道,所有的MFC窗口,都有一个同样的窗口过程——AfxWndProc(…)。对于这个庞大的消息映射机制,MFC要做的事情很多,如优化消息,增强兼容性等,这一大量的工作,有些甚至用汇编语言来完成,

 已定型的AfxWndProc,对所有消息最多只能提供一种默认的处理方式。这当然不是我们想要的。我们想通过AfxWndProc最终执行消息映射网中对应的函数。那么,这个执行路线是怎么样的呢?
从AfxWndProc下去,最终会调用到一个函数OnWndMsg。请看代码:
LRESULT CALLBACK AfxWndProc(HWND hWnd,UINT nMsg,WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{    
    ……
    CWnd* pWnd = CWnd::FromHandlePermanent(hWnd);    //把对句柄的操作转换成对CWnd对象。
    Return AfxCallWndProc(pWnd,hWnd,nMsg,wParam,lParam);
}

把对句柄的操作转换成对CWnd对象是很重要的一件事,因为AfxWndProc只是一个全局函数,当然不知怎么样去处理各种windows窗口消息,所以它把处理权交给windows窗口所关联的MFC窗口对象。几乎可以想象得到AfxCallWndProc要做的事情,它当中有一句:
pWnd->WindowProc(nMsg,wParam,lParam);

到此,MFC窗口过程函数变成了自己的一个成员函数。WindowProc是一个虚函数,可以通过改写这个函数去响应不同的消息。

 WindowProc会调用到CWnd对象的另一个成员函数OnWndMsg,下面看看大概的函数原形是怎么样的:
BOOL CWnd::OnWndMsg(UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam,LRESULT* pResult)
{
        if(message==WM_COMMAND)
        {
            OnCommand(wParam,lParam);
            ……
        }
        if(message==WM_NOTIFY)
        {
            OnCommand(wParam,lParam,&lResult);
            ……
        }
  const AFX_MSGMAP* pMessageMap; pMessageMap=GetMessageMap();
  const AFX_MSGMAP_ENTRY* lpEntry;
  /*以下代码作用为:用AfxFindMessageEntry函数从消息入口pMessageMap处查找指定消息,若找到,返回指定消息映射表成员的指针给lpEntry。然后执行该结构成员的pfn所指向的函数*/ 
  if((lpEntry=AfxFindMessageEntry(pMessageMap->lpEntries,message,0,0)!=NULL)
  {
      lpEntry->pfn();
   /*注意:真正MFC代码中没有用这一条语句。上面提到,不同的消息参数代表不同的意义和不同的消息     响应函数有不同类型的返回值。而pfn是一个不带参数的函数指针,所以真正的MFC代码中,要根据对象lpEntry的消息的动作标识nSig给消息处理函数传递参数类型。这个过程包含很复杂的宏代换,大家在此知道:找到匹配消息,执行相应函数就行!*/
   }
)

 OnWndMsg能根据传进来的消息参数,查找到匹配的消息和执行相应的消息响应。但这还不够,平常响应菜单命令消息的时候,原本属于框架窗口(CFrameWnd)的WM_COMMAND消息,却可以放到视对象或文档对象中去响应。其原理如下:
看上面函数OnWndMsg原型中看到以下代码:
if(message==WM_COMMAND)
{
    OnCommand(wParam,lParam);
    ……
}

 即对于命令消息,实际上是交给OnCommand函数处理。而OnCommand是一个虚函数,即WM_COMMAND消息发生时,最终是发生该消息所对应的MFC对象去执行OnCommand。比如点框架窗口菜单,即向CFrameWnd发送一个WM_COMMAND,将会导致CFrameWnd::OnCommand(wParam,lParam)的执行。
且看该函数原型
BOOL CFrameWnd::OnCommand(WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
    ……
    return CWnd:: OnCommand(wParam,lParam);
}
可以看出,它最后把该消息交给CWnd:: OnCommand处理。再看:
BOOL CWnd::OnCommand(WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
    ……
    return OnCmdMsg(nID,nCode,NULL,NULL);
}

 这里虽然是执行CWnd类的函数,但由于这个函数在CFrameWnd:: OnCmdMsg里执行,即当前指针是CFrameWnd类指针,再有OnCmdMsg是一个虚函数,所以如果CFrameWnd改写了OnCommand,程序会执行CFrameWnd::OnCmdMsg(…)。
对CFrameWnd::OnCmdMsg(…)函数原理扼要分析如下:
BOOL CFrameWnd:: OnCmdMsg(…)
{
    CView pView = GetActiveView(); //得到活动视指针。
    if(pView-> OnCmdMsg(…))
      return TRUE;              //若CView类对象或其派生类对象已经处理该消息,则返回。
    ……                    //否则,向下执行,交给文档、框架、及应用程序执行自身的OnCmdMsg。
}

到此,CFrameWnd:: OnCmdMsg完成了把WM_COMMAND消息传递到视对象、文档对象及应用程序对象实现消息响应。

 现在,看看MFC中的“神秘代码”。先看DECLARE_MESSAGE_MAP()宏,它在MFC中定义如下:
#define DECLARE_MESSAGE_MAP() /
private: /
    static const AFX_MSGMAP_ENTRY _messageEntries[]; /        
protected: /
    static AFX_DATA const AFX_MSGMAP messageMap; /
    virtual const AFX_MSGMAP* GetMessageMap() const; /
可以看出DECLARE_MESSAGE_MAP()定义了我们熟悉的两个结构和一个函数,显而易见,这个宏为每个需要实现消息映射的类提供了相关变量和函数。

 看一下BEGIN_MESSAGE_MAP,END_MESSAGE_MAP和ON_COMMAND三个宏,它们在MFC中定义如下(其中ON_COMMAND与另外两个宏并没有定义在同一个文件中):
#define BEGIN_MESSAGE_MAP(theClass, baseClass) /
const AFX_MSGMAP* theClass::GetMessageMap() const /
{ return &theClass::messageMap; } /
AFX_COMDAT AFX_DATADEF const AFX_MSGMAP theClass::messageMap = /
{ &baseClass::messageMap, &theClass::_messageEntries[0] }; /
AFX_COMDAT const AFX_MSGMAP_ENTRY theClass::_messageEntries[] = /
{ /

#define ON_COMMAND(id, memberFxn) /
    { WM_COMMAND, CN_COMMAND, (WORD)id, (WORD)id, AfxSig_vv, (AFX_PMSG)&memberFxn },

#define END_MESSAGE_MAP() /
{0, 0, 0, 0, AfxSig_end, (AFX_PMSG)0 } /
}; /

看下面例子,假设我们框架中有一菜单项为“Test”,即定义了如下宏:
BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd)
    ON_COMMAND(ID_TEST, OnTest)
END_MESSAGE_MAP()
宏展开之后得到如下代码:
const AFX_MSGMAP* CMainFrame::GetMessageMap() const
{ return &CMainFrame::messageMap; }
///以下填入消息表映射信息
const AFX_MSGMAP CMainFrame::messageMap =         
{ &CFrameWnd::messageMap, &CMainFrame::_messageEntries[0] };
//下面填入保存着当前类感兴趣的消息,可填入多个AFX_MSGMAP_ENTRY对象
const AFX_MSGMAP_ENTRY CMainFrame::_messageEntries[] =
{
  // 加入的ID_TEST消息参数
 { WM_COMMAND,CN_COMMAND,(WORD)ID_TEST,(WORD)ID_TEST,AfxSig_vv,(AFX_PMSG)&OnTest };  
 {0, 0, 0, 0, AfxSig_end, (AFX_PMSG)0 } //本类的消息映射的结束项
};

大家知道,要完成ID_TEST消息映射,还要定义和实现OnTest函数。在此即要在头文件写afx_msg void OnTest()并在源文件中实现它。根据以上的知识,知道了当ID为ID_TEST的命令消息发生,最终会执行到我们写的OnTest函数。

 
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