小球触壁反弹

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    <title>Document</title>
    <style>
      * {
        margin: 0;
        padding: 0;
      }
      header {
        width: 600px;
        height: 500px;
        border: 10px dashed red;
        position: relative;
      }
      div {
        width: 100px;
        height: 100px;
        background-color: blue;
        border-radius: 50%;
        position: absolute;
      }
      button {
        font-size: 30px;
        padding: 6px 10px;
      }
    </style>
  </head>
  <body>
    <header>
      <div></div>
    </header>
    <button>开始</button>
    <button disabled>暂停</button>
  </body>
</html>
<script>
  var header = document.querySelector("header");
  var div = document.querySelector("div");
  var timer = null;
  // 初始值
  var x = 0;
  var y = 0;

  // 方向
  var addX = true;
  var addY = true;
  // 临界值 盒子宽度 - 球的直径
  var xMax = header.scrollWidth - div.offsetWidth;
  var yMax = header.scrollHeight - div.offsetHeight;

  document.querySelector("button").onclick = function () {
    // 暂停放开
    document.querySelectorAll("button")[1].disabled = false;
    this.disabled = true;

    timer = setInterval(function () {
      // div.style.left = num + "px"
      // div.style.top = num + "px"
      // 规定一个初始速度还有方向
      if (addX) {
        x++;
        // 判断警戒值
        if (x >= xMax) {
          // 此时水平方向达到最大值,改更改方向
          addX = false;
        } else {
          // 水平方向赋值
          div.style.left = x + "px";
        }
      } else {
        // 更改方向
        x--;
        // 判断警戒值
        if (x <= 0) {
          // 此时水平方向达到最大值,改更改方向
          addX = true;
        } else {
          // 水平方向赋值
          div.style.left = x + "px";
        }
      }

      // 垂直方向
      if (addY) {
        y+=10;
        if (y >= yMax) {
          addY = false;
        } else {
          div.style.top = y + "px";
        }
      } else {
        y--;
        if (y <= 0) {
          addY = true;
        } else {
          div.style.top = y + "px";
        }
      }
    }, 1);
  };


  document.querySelectorAll("button")[1].onclick = function () {
    document.querySelector("button").disabled = false;
    this.disabled = true;
    clearInterval(timer);
  };
</script>

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OpenGL中可以通过改变小球的位置来实现小球触边反弹的效果。当小球触碰到边界时,我们需要检测小球的位置,如果小球超过边界,则将小球的位置调整为边界的位置,并将小球的速度取反,使其开始反弹移动。 首先,我们需要设定小球的初始位置、半径和速度,以及边界的位置。可以使用OpenGL中的坐标系和数学函数来表示这些参数。 在OpenGL的渲染循环中,我们需要在每次循环中更新小球的位置。通过检查小球的位置是否超过边界,可以实现小球反弹效果。 具体的算法如下: 1. 初始化小球的位置、半径和速度,以及边界的位置。 2. 在每一帧中,更新小球的位置,即根据小球的速度和时间增量更新小球的坐标。例如,可以使用小球的x坐标加上速度乘以时间增量,以获得新的x坐标。 3. 检查小球是否超过边界。可以通过比较小球的位置和边界的位置来判断。如果小球的x坐标超过边界的x范围,则说明小球触碰到了左右边界。此时,将小球的x坐标调整为边界的x范围,并将小球的x速度取反,使小球开始反弹移动。 4. 同样地,检查小球的y坐标是否超过上下边界的范围。如果超过了边界,就进行相应的调整和速度的取反。 5. 最后,根据更新后的小球位置和速度,在OpenGL中绘制小球。 通过这个算法,我们可以实现小球触边反弹的效果。每当小球触碰到边界时,它会反弹,改变移动的方向。这样,我们就可以模拟出小球触碰到边界后反弹运动的动画效果。

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