【Visual C++】游戏开发笔记二十二 游戏基础物理建模(四) 粒子系统模拟(一)


本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。

http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7585937

作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@qq.com 期待着与志同道合的朋友们相互交流


本节内容主要讲解了在GDI中粒子的运用,为后续DirectX中粒子系统的讲解提供一个初步的认识。




一.基础知识讲解



1.基本概念


粒子是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾

等特殊的事物。又比如游戏中的怪物,晶体,材料,在需要的时候,也可以通过粒子来实现。俗话说“不积跬步,无以至千里,

不积小流,何以成江海”,单个的粒子是比较平凡的存在,但是如果将大量的粒子聚到一起,就可以实现很多神奇的效果了。

在C/C++中想要定义一个粒子是非常容易的。基本功扎实的朋友们肯定马上就可以想到,“结构体“是用来定义粒子类型的绝

佳武器。原则上用“类”也可以实现,但是在这里采用“结构体”将更加合适。



2.实现方法


如下面的这个结构体snow便是用来定义“雪花”粒子的:


  1. struct snow
  2. {
  3. int x; //雪花的 X坐标
  4. int y; //雪花的 Y坐标
  5. BOOL exist; //雪花是否存在
  6. };
struct snow
{
       int x;        //雪花的 X坐标
       int y;        //雪花的 Y坐标
       BOOL exist; //雪花是否存在
};



可以看出,上述结构体中有3个成员,分别是代表X坐标的x,代表Y坐标的y,与表示雪花是否存在的布尔型变量exist。


定义完粒子的结构体后,便可以实例化一个粒子数组了。



如果我们需要一个大小为50的snowfly数组,则可用一下两种方法来进行:


<1>在结构体的尾部加上我们需要实例化的对象


  1. struct snow
  2. {
  3. int x; //雪花的 X坐标
  4. int y; //雪花的 Y坐标
  5. BOOL exist; //雪花是否存在
  6. }snowfly[50];
struct snow
{
       int x;        //雪花的 X坐标
       int y;        //雪花的 Y坐标
       BOOL exist; //雪花是否存在
}snowfly[50];


<2>单独定义


  1. snow snowfly[50];
snow snowfly[50];


定义完之后,就可以在这个粒子数组的基础上,用代码进行相关功能的实现了。

以上就是粒子系统概念的一个简明扼要的讲解。而下面我们依旧是通过一个实例来巩固本节所学。




二、详细注释的源代码欣赏


在贴出全部的源代码之前,我们先把最关键的部分提出来先剖析一下,下面是本节实例的核心代码:


  1. //全局变量声明
  2. HINSTANCE hInst;
  3. HBITMAP bg,snow,mask; //用于贴图的三个HBITMAP变量
  4. HDC hdc,mdc,bufdc;
  5. HWND hWnd;
  6. RECT rect;
  7. int i,count; //定义count用于计数
  8. //****自定义绘图函数*********************************
  9. // 1.窗口贴图
  10. // 2.实现雪花纷飞的效果
  11. void MyPaint(HDC hdc)
  12. {
  13. //创建粒子
  14. if(count<50) //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值
  15. {
  16. drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置
  17. drop[count].y = 0; //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落
  18. drop[count].exist = true; //设定粒子存在
  19. count++; //每产生一个粒子后进行累加计数
  20. }
  21. //贴上背景图到mdc中
  22. SelectObject(bufdc,bg);
  23. BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);
  24. //首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作
  25. for(i=0;i<50;i++)
  26. {
  27. Sleep(1);
  28. if(drop[i].exist)
  29. {
  30. SelectObject(bufdc,mask);
  31. BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND);
  32. SelectObject(bufdc,snow);
  33. BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT);
  34. if(rand()%2==0)
  35. drop[i].x+=5;
  36. else
  37. drop[i].x-=5;
  38. drop[i].y+=10;
  39. if(drop[i].y > rect.bottom)
  40. {
  41. drop[i].x = rand()%rect.right;
  42. drop[i].y = 0;
  43. }
  44. }
  45. }
  46. //将mdc中的全部内容贴到hdc中
  47. BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);
  48. }
//全局变量声明
HINSTANCE hInst;
HBITMAP bg,snow,mask;  //用于贴图的三个HBITMAP变量
HDC	hdc,mdc,bufdc;
HWND	hWnd;
RECT	rect;
int i,count; //定义count用于计数

//****自定义绘图函数*********************************
// 1.窗口贴图
// 2.实现雪花纷飞的效果
void MyPaint(HDC hdc)
{

//创建粒子
	if(count<50)  //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值
	{
		drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置
		drop[count].y = 0;    //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落
		drop[count].exist = true; //设定粒子存在
		count++;   //每产生一个粒子后进行累加计数
	}


//贴上背景图到mdc中
	SelectObject(bufdc,bg);
	BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);

//首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作
	for(i=0;i<50;i++)
	{
		
		Sleep(1);
		if(drop[i].exist)
		{
			SelectObject(bufdc,mask);
			BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND);

			SelectObject(bufdc,snow);
			BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT);
			if(rand()%2==0)
				drop[i].x+=5;
			else 
				drop[i].x-=5;
			drop[i].y+=10;
			if(drop[i].y > rect.bottom)
			{
				drop[i].x = rand()%rect.right;
				drop[i].y = 0;
			}
		}
	
	}
	

//将mdc中的全部内容贴到hdc中
	BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);

}



MyPaint函数的书写思路是,先初始化每个粒子,这里是共50个粒子。然后贴上背景图到mdc中,再用循环将各个粒子也贴

到mdc中,循环完成之后,再统一将mdc中的内容直接贴到hdc中。这样做的优点是比较直观,提高了贴图的效率。




下面就贴出全部详细注释的源代码,供大家学习,需要在自己机器上运行并学习提高的朋友,请点击文章末尾处贴出的地址进

行下载。源代码依旧是分为VC6.0和VS2010两个版本。这里贴出的是VC6.0版的:


  1. #include "stdafx.h"
  2. #include <stdio.h>
  3. //全局变量声明
  4. HINSTANCE hInst;
  5. HBITMAP bg,snow,mask; //用于贴图的三个HBITMAP变量
  6. HDC hdc,mdc,bufdc;
  7. HWND hWnd;
  8. RECT rect;
  9. int i,count; //定义count用于计数
  10. struct snow
  11. {
  12. int x;
  13. int y;
  14. BOOL exist;
  15. }drop[50];
  16. //全局函数声明
  17. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
  18. BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
  19. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
  20. void MyPaint(HDC hdc);
  21. //****WinMain函数,程序入口点函数**************************************
  22. int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
  23. HINSTANCE hPrevInstance,
  24. LPSTR lpCmdLine,
  25. int nCmdShow)
  26. {
  27. MSG msg;
  28. MyRegisterClass(hInstance);
  29. //初始化
  30. if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
  31. {
  32. return FALSE;
  33. }
  34. //消息循环
  35. while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
  36. {
  37. TranslateMessage(&msg);
  38. DispatchMessage(&msg);
  39. }
  40. return msg.wParam;
  41. }
  42. //****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*********************
  43. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
  44. {
  45. WNDCLASSEX wcex;
  46. wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
  47. wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
  48. wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
  49. wcex.cbClsExtra = 0;
  50. wcex.cbWndExtra = 0;
  51. wcex.hInstance = hInstance;
  52. wcex.hIcon = NULL;
  53. wcex.hCursor = NULL;
  54. wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
  55. wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
  56. wcex.lpszMenuName = NULL;
  57. wcex.lpszClassName = "maple";
  58. wcex.hIconSm = NULL;
  59. return RegisterClassEx(&wcex);
  60. }
  61. //****初始化函数*************************************
  62. // 1.加载位图资源
  63. // 2.取得内部窗口区域信息
  64. BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
  65. {
  66. HBITMAP bmp;
  67. hInst = hInstance;
  68. hWnd = CreateWindow("maple", "浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
  69. CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
  70. if (!hWnd)
  71. {
  72. return FALSE;
  73. }
  74. MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);
  75. ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
  76. UpdateWindow(hWnd);
  77. hdc = GetDC(hWnd);
  78. mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
  79. bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
  80. bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);
  81. SelectObject(mdc,bmp);
  82. bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,rect.right,rect.bottom,LR_LOADFROMFILE);
  83. snow = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"snow.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);
  84. mask = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"mask.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);
  85. GetClientRect(hWnd,&rect);
  86. SetTimer(hWnd,1,0,NULL);
  87. MyPaint(hdc);
  88. return TRUE;
  89. }
  90. //****自定义绘图函数*********************************
  91. // 1.窗口贴图
  92. // 2.实现雪花纷飞的效果
  93. void MyPaint(HDC hdc)
  94. {
  95. //创建粒子
  96. if(count<50) //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值
  97. {
  98. drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置
  99. drop[count].y = 0; //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落
  100. drop[count].exist = true; //设定粒子存在
  101. count++; //每产生一个粒子后进行累加计数
  102. }
  103. //贴上背景图到mdc中
  104. SelectObject(bufdc,bg);
  105. BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);
  106. //首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作
  107. for(i=0;i<50;i++)
  108. {
  109. Sleep(1);
  110. if(drop[i].exist)
  111. {
  112. SelectObject(bufdc,mask);
  113. BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND);
  114. SelectObject(bufdc,snow);
  115. BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT);
  116. if(rand()%2==0)
  117. drop[i].x+=5;
  118. else
  119. drop[i].x-=5;
  120. drop[i].y+=10;
  121. if(drop[i].y > rect.bottom)
  122. {
  123. drop[i].x = rand()%rect.right;
  124. drop[i].y = 0;
  125. }
  126. }
  127. }
  128. //将mdc中的全部内容贴到hdc中
  129. BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);
  130. }
  131. //****消息处理函数***********************************
  132. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
  133. {
  134. switch (message)
  135. {
  136. case WM_TIMER: //时间消息
  137. MyPaint(hdc); //在消息循环中加入处理WM_TIMER消息,当接收到此消息时便调用MyPaint()函数进行窗口绘图
  138. break;
  139. case WM_KEYDOWN: //按键消息
  140. if(wParam==VK_ESCAPE) //按下【Esc】键
  141. PostQuitMessage(0);
  142. break;
  143. case WM_DESTROY: //窗口结束消息
  144. DeleteDC(mdc);
  145. DeleteDC(bufdc);
  146. DeleteObject(bg);
  147. DeleteObject(snow);
  148. DeleteObject(mask);
  149. KillTimer(hWnd,1); //窗口结束时,删除所建立的定时器
  150. ReleaseDC(hWnd,hdc);
  151. PostQuitMessage(0);
  152. break;
  153. default: //其他消息
  154. return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
  155. }
  156. return 0;
  157. }
#include "stdafx.h"
#include <stdio.h>

//全局变量声明
HINSTANCE hInst;
HBITMAP bg,snow,mask;  //用于贴图的三个HBITMAP变量
HDC	hdc,mdc,bufdc;
HWND	hWnd;
RECT	rect;
int i,count; //定义count用于计数




struct snow
{
	int x;
	int y;
	BOOL exist;
}drop[50];


//全局函数声明
ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void				MyPaint(HDC hdc);

//****WinMain函数,程序入口点函数************************************** 
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPSTR     lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
	MSG msg;

	MyRegisterClass(hInstance);

	//初始化
	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) 
	{
		return FALSE;
	}

	     
	//消息循环  
    while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))   
    {  
        TranslateMessage(&msg);  
        DispatchMessage(&msg);  
    }  

	return msg.wParam;
}

//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体********************* 
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;

	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); 
	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc	= (WNDPROC)WndProc;
	wcex.cbClsExtra		= 0;
	wcex.cbWndExtra		= 0;
	wcex.hInstance		= hInstance;
	wcex.hIcon			= NULL;
	wcex.hCursor		= NULL;
	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName	= NULL;
	wcex.lpszClassName	= "maple";
	wcex.hIconSm		= NULL;

	return RegisterClassEx(&wcex);
}

//****初始化函数*************************************  
// 1.加载位图资源
// 2.取得内部窗口区域信息  
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
	HBITMAP bmp;
	hInst = hInstance;

	hWnd = CreateWindow("maple", "浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
		CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

	if (!hWnd)
	{
		return FALSE;
	}

	MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);
	ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hWnd);

	hdc = GetDC(hWnd);
	mdc = CreateCompatibleDC(hdc);

	bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
	bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);

	SelectObject(mdc,bmp);


	

	bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,rect.right,rect.bottom,LR_LOADFROMFILE); 
	snow = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"snow.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE); 
	mask = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"mask.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE); 
	GetClientRect(hWnd,&rect);


	
	SetTimer(hWnd,1,0,NULL);

	MyPaint(hdc);

	return TRUE;
}

//****自定义绘图函数*********************************
// 1.窗口贴图
// 2.实现雪花纷飞的效果
void MyPaint(HDC hdc)
{

//创建粒子
	if(count<50)  //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值
	{
		drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置
		drop[count].y = 0;    //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落
		drop[count].exist = true; //设定粒子存在
		count++;   //每产生一个粒子后进行累加计数
	}


//贴上背景图到mdc中
	SelectObject(bufdc,bg);
	BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);

//首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作
	for(i=0;i<50;i++)
	{
		
		Sleep(1);
		if(drop[i].exist)
		{
			SelectObject(bufdc,mask);
			BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND);

			SelectObject(bufdc,snow);
			BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT);
			if(rand()%2==0)
				drop[i].x+=5;
			else 
				drop[i].x-=5;
			drop[i].y+=10;
			if(drop[i].y > rect.bottom)
			{
				drop[i].x = rand()%rect.right;
				drop[i].y = 0;
			}
		}
	
	}
	

//将mdc中的全部内容贴到hdc中
	BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);

}



//****消息处理函数***********************************
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (message)
	{
		case WM_TIMER:                      //时间消息  
			MyPaint(hdc);                   //在消息循环中加入处理WM_TIMER消息,当接收到此消息时便调用MyPaint()函数进行窗口绘图  
            break;  
		case WM_KEYDOWN:					 //按键消息  
			if(wParam==VK_ESCAPE)			 //按下【Esc】键
				PostQuitMessage(0);
			break;
		case WM_DESTROY:					 //窗口结束消息 
			DeleteDC(mdc);
			DeleteDC(bufdc);
			DeleteObject(bg);
			DeleteObject(snow);
			DeleteObject(mask);
			KillTimer(hWnd,1);             //窗口结束时,删除所建立的定时器       
			ReleaseDC(hWnd,hdc);
			PostQuitMessage(0);
			break;
		default:							//其他消息
			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
   }
   return 0;
}




下面是运行后的截图效果:





可以看到窗口中有漫天飞舞的雪花,我们可以调节数组大小,及几处设定的数值的大小,来使雪花来得更猛烈些。


这张背景图是否有些熟悉呢?哈哈,喜欢打Dota的朋友们应该可以发现,这张图就是Dota的游戏原画(或者说是魔兽争霸Ⅲ

冰封王座的原画,因为Dota其实就是基于这款游戏的一张自定义多人对战地图罢了),左边的显然就是恐怖利刃TerroBlade

(咦,他的双刀呢?),中间远远在背后摆造型的是召唤师卡尔,而最右边的当然就是目前Dota中的“一姐”蛇发女妖美杜莎

了。



在文章末尾说点题外话吧。

关于大家提到的浅墨总是熬夜的问题,其实浅墨从来都不熬夜的- -。因为浅墨目前是在欧洲,经常是在当地时间晚上10点左右

把最新的文章发表出来,所以大家在中国看到的都是半夜3点4点左右发表的文章,所以不要以为浅墨是熬夜码字啦,那是因为

时差问题~~ -o-



好了,本篇就写到这里吧,谢谢大家的观赏,下面依旧是放出两个版本的源代码供大家下载学习)(当然,必须是零资源分下载^^):

本篇文章VS2010版的配套源码请点击这里下载:【VS2010版】【Visual C++】

Code_Note_22

本篇文章VC6.0版的配套源码请点击这里下载: 【VC6.0版】【Visual C++】

Code_Note_22

感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也恳请大家继续关注我的专栏。

目前在讲的GDI只是前奏。DirectX 11会在GDI梳理完后进行深入讲解,敬请期待~~

【Visual C++】游戏开发 系列文章才刚刚展开一点而已,因为游戏世界实在是太博大精深了~

但我们不能着急,得慢慢打好基础。做学问最忌好高骛远,不是吗?

浅墨希望看到大家的留言,希望与大家共同交流,希望得到睿智的评论(即使是批评)。

你们的支持是我写下去的动力~

精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。

大家看过后觉得值得一看的话,可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~

如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨相关的问题。

最后,谢谢你们一直的支持~~~

——————————浅墨于2012年5月20日



  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值