【Visual C++】游戏开发笔记二十三 游戏基础物理建模(五) 粒子系统模拟(二)

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。

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作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@qq.com 期待着与志同道合的朋友们相互交流




本节在笔记二十二的基础上继续讲解了例子系统的模拟与实际运用,着重讲解和分析了基于例子系统的一个“星光绽放

demo”,最后盘点了史诗级游戏作品《暗黑破坏神3》上市首周所创下的传奇。

一.基础知识讲解

1. 概念与思路

基本的粒子系统概念在笔记二十二中已经讲过了,还不太清楚的朋友请移步前篇:


【Visual C++】游戏开发笔记二十二 游戏基础物理建模(四) 粒子系统模拟(一)

本节讲解的星光绽放demo相当于是一个模拟爆炸(或者说是烟花)特效的demo,浅墨认为这个特效拿出来讲解很多必要性,它可以为很多问题带来的思路的火花。这个demo之中,绽放(爆炸)点为在窗口中由随机数产生的一个位置,绽放(爆炸)后,会出现很多星光以不同的速度向四方飞散而去,当粒子飞出窗口后或者超出时间后便会消失。每一次爆炸所出现的粒子全部消失后,便会重新出现绽放(爆炸)的画面,以产生不断绽放星光的效果。


2.“星光”粒子的构造


首先我们来看一下这次如何用结构体来构造出星光粒子:

  1. struct flystar
  2. {
  3. int x; //星光所在的x坐标
  4. int y; //星光所在的y坐标
  5. int vx; //星光x方向的速度
  6. int vy; //星光y方向的速度
  7. int lasted; //星光存在的时间
  8. BOOL exist; //星光是否存在
  9. }flystar[50];
struct flystar
{
	int x;       //星光所在的x坐标
	int y;       //星光所在的y坐标
	int vx;      //星光x方向的速度
	int vy;      //星光y方向的速度
	int lasted;  //星光存在的时间
	BOOL exist;  //星光是否存在
}flystar[50];

6个成员分别为,粒子坐标两个值,粒子方向两个值,持续时间lasted,和粒子是否存在的标识exist。



3.核心代码讲解


最重要的当然是我们的MyPaint()绘图函数:

  1. //全局变量声明
  2. HINSTANCE hInst;
  3. HBITMAP bg,star,mask; //用于贴图的三个HBITMAP变量
  4. HDC hdc,mdc,bufdc;
  5. HWND hWnd;
  6. RECT rect;
  7. int i,count; //定义count用于计数
  8. //****自定义绘图函数*********************************
  9. // 1.窗口贴图
  10. // 2.实现星光绽放的效果
  11. void MyPaint(HDC hdc)
  12. {
  13. //创建粒子
  14. if(count == 0) //随机设置爆炸点
  15. {
  16. int x=rand()%rect.right;
  17. int y=rand()%rect.bottom;
  18. for(i=0;i<50;i++) //产生星光粒子
  19. {
  20. flystar[i].x = x;
  21. flystar[i].y = y;
  22. flystar[i].lasted = 0; //设定该粒子存在的时间为零
  23. if(i%2==0) //按粒子编号i来决定粒子在哪个象限运动,且x,y方向的移动速度随机为1—15之间的一个值,由1+rand()%15来完成。
  24. {
  25. flystar[i].vx = -(1+rand()%15);
  26. flystar[i].vy = -(1+rand()%15);
  27. }
  28. if(i%2==1)
  29. {
  30. flystar[i].vx = 1+rand()%15;
  31. flystar[i].vy = 1+rand()%15;
  32. }
  33. if(i%4==2)
  34. {
  35. flystar[i].vx = -(1+rand()%15);
  36. flystar[i].vy = 1+rand()%15;
  37. }
  38. if(i%4==3)
  39. {
  40. flystar[i].vx = 1+rand()%15;
  41. flystar[i].vy = -(1+rand()%15);
  42. }
  43. flystar[i].exist = true; //设定粒子存在
  44. }
  45. count = 50; //50个粒子由for循环设置完成后,我们将粒子数量设为50,代表目前有50颗星光
  46. }
  47. //先在内存dc中贴上背景图片
  48. SelectObject(bufdc,bg);
  49. BitBlt(mdc,0,0,rect.right,rect.bottom,bufdc,0,0,SRCCOPY);
  50. for(i=0;i<50;i++)
  51. {
  52. if(flystar[i].exist) //判断粒子是否还存在,若存在,则根据其坐标(flystar[i].x,flystar[i].y)进行贴图操作
  53. {
  54. SelectObject(bufdc,mask);
  55. BitBlt(mdc,flystar[i].x,flystar[i].y,30,30,bufdc,0,0,SRCAND);
  56. SelectObject(bufdc,star);
  57. BitBlt(mdc,flystar[i].x,flystar[i].y,30,30,bufdc,0,0,SRCPAINT);
  58. //计算下一次贴图的坐标
  59. flystar[i].x+=flystar[i].vx;
  60. flystar[i].y+=flystar[i].vy;
  61. //在每进行一次贴图后,将粒子的存在时间累加1.
  62. flystar[i].lasted++;
  63. //进行条件判断,若某粒子跑出窗口区域一定的范围,则将该粒子设为不存在,且粒子数随之递减
  64. if(flystar[i].x<=-10 || flystar[i].x>rect.right || flystar[i].y<=-10 || flystar[i].y>rect.bottom || flystar[i].lasted>50)
  65. {
  66. flystar[i].exist = false; //删除星光粒子
  67. count--; //递减星光总数
  68. }
  69. }
  70. }
  71. //将mdc中的全部内容贴到hdc中
  72. BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);
  73. }
//全局变量声明
HINSTANCE hInst;
HBITMAP bg,star,mask;  //用于贴图的三个HBITMAP变量
HDC	hdc,mdc,bufdc;
HWND	hWnd;
RECT	rect;
int i,count; //定义count用于计数


//****自定义绘图函数*********************************
// 1.窗口贴图
// 2.实现星光绽放的效果
void MyPaint(HDC hdc)
{




//创建粒子
	if(count == 0)              //随机设置爆炸点
	{
	int	x=rand()%rect.right;
	int	y=rand()%rect.bottom;
		for(i=0;i<50;i++)       //产生星光粒子
		{
			flystar[i].x = x;
			flystar[i].y = y;
			flystar[i].lasted = 0;  //设定该粒子存在的时间为零
			if(i%2==0)       //按粒子编号i来决定粒子在哪个象限运动,且x,y方向的移动速度随机为1—15之间的一个值,由1+rand()%15来完成。
			{
				flystar[i].vx =  -(1+rand()%15);
				flystar[i].vy =  -(1+rand()%15);
			}
			if(i%2==1)
			{
				flystar[i].vx = 1+rand()%15;
				flystar[i].vy = 1+rand()%15;
			}
			if(i%4==2)
			{
				flystar[i].vx = -(1+rand()%15);
				flystar[i].vy = 1+rand()%15;
			}
			if(i%4==3)
			{
				flystar[i].vx = 1+rand()%15;
				flystar[i].vy = -(1+rand()%15);
			}
			flystar[i].exist = true;  //设定粒子存在
		}
		count = 50;   //50个粒子由for循环设置完成后,我们将粒子数量设为50,代表目前有50颗星光
	}
	
	//先在内存dc中贴上背景图片
	SelectObject(bufdc,bg);
	BitBlt(mdc,0,0,rect.right,rect.bottom,bufdc,0,0,SRCCOPY);


	for(i=0;i<50;i++)
	{
		if(flystar[i].exist)   //判断粒子是否还存在,若存在,则根据其坐标(flystar[i].x,flystar[i].y)进行贴图操作
		{
			SelectObject(bufdc,mask);
			BitBlt(mdc,flystar[i].x,flystar[i].y,30,30,bufdc,0,0,SRCAND);
			SelectObject(bufdc,star);
			BitBlt(mdc,flystar[i].x,flystar[i].y,30,30,bufdc,0,0,SRCPAINT);


			//计算下一次贴图的坐标
			flystar[i].x+=flystar[i].vx;
			flystar[i].y+=flystar[i].vy;


			//在每进行一次贴图后,将粒子的存在时间累加1.
			flystar[i].lasted++;
			//进行条件判断,若某粒子跑出窗口区域一定的范围,则将该粒子设为不存在,且粒子数随之递减
			if(flystar[i].x<=-10 || flystar[i].x>rect.right || flystar[i].y<=-10 || flystar[i].y>rect.bottom || flystar[i].lasted>50)
			{
				flystar[i].exist = false;  //删除星光粒子 
				count--;                    //递减星光总数
			}
		}
	}
	
//将mdc中的全部内容贴到hdc中
	BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);


}



相关的书写思路在代码注释中浅墨已经写得比较清晰了。

这段代码的书写整体思路即:

第一步,判断粒子是否创建,若星光数量count不为0,则直接跳到第四步进行相关贴图操作。否则需按每步顺序完成粒子的初始化。

第二步,随机设置绽放点。

第三步,创建各个粒子(为结构体各属性赋值)。

第四步,在内存dc上贴上背景图片。

第五步,对各个粒子进行贴图操作并

第六步,对某些值,如count,exist进行特殊的处理

第七步,将mdc(内存dc)中的内容贴到hdc中,完成最后在屏幕上的显示。





二、详细注释的源代码欣赏


OK,讲解完成,现在我们就贴出详细注释的源代码:



  1. #include "stdafx.h"
  2. #include <stdio.h>
  3. //全局变量声明
  4. HINSTANCE hInst;
  5. HBITMAP bg,star,mask; //用于贴图的三个HBITMAP变量
  6. HDC hdc,mdc,bufdc;
  7. HWND hWnd;
  8. RECT rect;
  9. int i,count; //定义count用于计数
  10. struct flystar
  11. {
  12. int x; //星光所在的x坐标
  13. int y; //星光所在的y坐标
  14. int vx; //星光x方向的速度
  15. int vy; //星光y方向的速度
  16. int lasted; //星光存在的时间
  17. BOOL exist; //星光是否存在
  18. }flystar[50];
  19. //全局函数声明
  20. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
  21. BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
  22. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
  23. void MyPaint(HDC hdc);
  24. //****WinMain函数,程序入口点函数**************************************
  25. int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
  26. HINSTANCE hPrevInstance,
  27. LPSTR lpCmdLine,
  28. int nCmdShow)
  29. {
  30. MSG msg;
  31. MyRegisterClass(hInstance);
  32. //初始化
  33. if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
  34. {
  35. return FALSE;
  36. }
  37. //消息循环
  38. while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
  39. {
  40. TranslateMessage(&msg);
  41. DispatchMessage(&msg);
  42. }
  43. return msg.wParam;
  44. }
  45. //****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*********************
  46. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
  47. {
  48. WNDCLASSEX wcex;
  49. wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
  50. wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
  51. wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
  52. wcex.cbClsExtra = 0;
  53. wcex.cbWndExtra = 0;
  54. wcex.hInstance = hInstance;
  55. wcex.hIcon = NULL;
  56. wcex.hCursor = NULL;
  57. wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
  58. wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
  59. wcex.lpszMenuName = NULL;
  60. wcex.lpszClassName = "maple";
  61. wcex.hIconSm = NULL;
  62. return RegisterClassEx(&wcex);
  63. }
  64. //****初始化函数*************************************
  65. // 1.加载位图资源
  66. // 2.取得内部窗口区域信息
  67. BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
  68. {
  69. HBITMAP bmp;
  70. hInst = hInstance;
  71. hWnd = CreateWindow("maple", "浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
  72. CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
  73. if (!hWnd)
  74. {
  75. return FALSE;
  76. }
  77. MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);
  78. ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
  79. UpdateWindow(hWnd);
  80. hdc = GetDC(hWnd);
  81. mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
  82. bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
  83. bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);
  84. SelectObject(mdc,bmp);
  85. bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,rect.right,rect.bottom,LR_LOADFROMFILE);
  86. star = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"star.bmp",IMAGE_BITMAP,30,30,LR_LOADFROMFILE);
  87. mask = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"mask.bmp",IMAGE_BITMAP,30,30,LR_LOADFROMFILE);
  88. GetClientRect(hWnd,&rect);
  89. SetTimer(hWnd,1,0,NULL);
  90. MyPaint(hdc);
  91. return TRUE;
  92. }
  93. //****自定义绘图函数*********************************
  94. // 1.窗口贴图
  95. // 2.实现星光绽放的效果
  96. void MyPaint(HDC hdc)
  97. {
  98. //创建粒子
  99. if(count == 0) //随机设置爆炸点
  100. {
  101. int x=rand()%rect.right;
  102. int y=rand()%rect.bottom;
  103. for(i=0;i<50;i++) //产生星光粒子
  104. {
  105. flystar[i].x = x;
  106. flystar[i].y = y;
  107. flystar[i].lasted = 0; //设定该粒子存在的时间为零
  108. if(i%2==0) //按粒子编号i来决定粒子在哪个象限运动,且x,y方向的移动速度随机为1—15之间的一个值,由1+rand()%15来完成。
  109. {
  110. flystar[i].vx = -(1+rand()%15);
  111. flystar[i].vy = -(1+rand()%15);
  112. }
  113. if(i%2==1)
  114. {
  115. flystar[i].vx = 1+rand()%15;
  116. flystar[i].vy = 1+rand()%15;
  117. }
  118. if(i%4==2)
  119. {
  120. flystar[i].vx = -(1+rand()%15);
  121. flystar[i].vy = 1+rand()%15;
  122. }
  123. if(i%4==3)
  124. {
  125. flystar[i].vx = 1+rand()%15;
  126. flystar[i].vy = -(1+rand()%15);
  127. }
  128. flystar[i].exist = true; //设定粒子存在
  129. }
  130. count = 50; //50个粒子由for循环设置完成后,我们将粒子数量设为50,代表目前有50颗星光
  131. }
  132. //先在内存dc中贴上背景图片
  133. SelectObject(bufdc,bg);
  134. BitBlt(mdc,0,0,rect.right,rect.bottom,bufdc,0,0,SRCCOPY);
  135. for(i=0;i<50;i++)
  136. {
  137. if(flystar[i].exist) //判断粒子是否还存在,若存在,则根据其坐标(flystar[i].x,flystar[i].y)进行贴图操作
  138. {
  139. SelectObject(bufdc,mask);
  140. BitBlt(mdc,flystar[i].x,flystar[i].y,30,30,bufdc,0,0,SRCAND);
  141. SelectObject(bufdc,star);
  142. BitBlt(mdc,flystar[i].x,flystar[i].y,30,30,bufdc,0,0,SRCPAINT);
  143. //计算下一次贴图的坐标
  144. flystar[i].x+=flystar[i].vx;
  145. flystar[i].y+=flystar[i].vy;
  146. //在每进行一次贴图后,将粒子的存在时间累加1.
  147. flystar[i].lasted++;
  148. //进行条件判断,若某粒子跑出窗口区域一定的范围,则将该粒子设为不存在,且粒子数随之递减
  149. if(flystar[i].x<=-10 || flystar[i].x>rect.right || flystar[i].y<=-10 || flystar[i].y>rect.bottom || flystar[i].lasted>50)
  150. {
  151. flystar[i].exist = false; //删除星光粒子
  152. count--; //递减星光总数
  153. }
  154. }
  155. }
  156. //将mdc中的全部内容贴到hdc中
  157. BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);
  158. }
  159. //****消息处理函数***********************************
  160. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
  161. {
  162. switch (message)
  163. {
  164. case WM_TIMER: //时间消息
  165. MyPaint(hdc); //在消息循环中加入处理WM_TIMER消息,当接收到此消息时便调用MyPaint()函数进行窗口绘图
  166. break;
  167. case WM_KEYDOWN: //按键消息
  168. if(wParam==VK_ESCAPE) //按下【Esc】键
  169. PostQuitMessage(0);
  170. break;
  171. case WM_DESTROY: //窗口结束消息
  172. DeleteDC(mdc);
  173. DeleteDC(bufdc);
  174. DeleteObject(bg);
  175. DeleteObject(star);
  176. DeleteObject(mask);
  177. KillTimer(hWnd,1); //窗口结束时,删除所建立的定时器
  178. ReleaseDC(hWnd,hdc);
  179. PostQuitMessage(0);
  180. break;
  181. default: //其他消息
  182. return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
  183. }
  184. return 0;
  185. }
#include "stdafx.h"
#include <stdio.h>

//全局变量声明
HINSTANCE hInst;
HBITMAP bg,star,mask;  //用于贴图的三个HBITMAP变量
HDC	hdc,mdc,bufdc;
HWND	hWnd;
RECT	rect;
int i,count; //定义count用于计数




struct flystar
{
	int x;       //星光所在的x坐标
	int y;       //星光所在的y坐标
	int vx;      //星光x方向的速度
	int vy;      //星光y方向的速度
	int lasted;  //星光存在的时间
	BOOL exist;  //星光是否存在
}flystar[50];


//全局函数声明
ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void				MyPaint(HDC hdc);

//****WinMain函数,程序入口点函数************************************** 
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPSTR     lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
	MSG msg;

	MyRegisterClass(hInstance);

	//初始化
	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) 
	{
		return FALSE;
	}

	     
	//消息循环  
    while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))   
    {  
        TranslateMessage(&msg);  
        DispatchMessage(&msg);  
    }  

	return msg.wParam;
}

//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体********************* 
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;

	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); 
	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc	= (WNDPROC)WndProc;
	wcex.cbClsExtra		= 0;
	wcex.cbWndExtra		= 0;
	wcex.hInstance		= hInstance;
	wcex.hIcon			= NULL;
	wcex.hCursor		= NULL;
	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName	= NULL;
	wcex.lpszClassName	= "maple";
	wcex.hIconSm		= NULL;

	return RegisterClassEx(&wcex);
}

//****初始化函数*************************************  
// 1.加载位图资源
// 2.取得内部窗口区域信息  
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
	HBITMAP bmp;
	hInst = hInstance;

	hWnd = CreateWindow("maple", "浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
		CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

	if (!hWnd)
	{
		return FALSE;
	}

	MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);
	ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hWnd);

	hdc = GetDC(hWnd);
	mdc = CreateCompatibleDC(hdc);

	bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
	bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);

	SelectObject(mdc,bmp);


	

	bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,rect.right,rect.bottom,LR_LOADFROMFILE); 
	star = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"star.bmp",IMAGE_BITMAP,30,30,LR_LOADFROMFILE); 
	mask = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"mask.bmp",IMAGE_BITMAP,30,30,LR_LOADFROMFILE); 
	GetClientRect(hWnd,&rect);


	
	SetTimer(hWnd,1,0,NULL);

	MyPaint(hdc);

	return TRUE;
}

//****自定义绘图函数*********************************
// 1.窗口贴图
// 2.实现星光绽放的效果
void MyPaint(HDC hdc)
{


//创建粒子
	if(count == 0)              //随机设置爆炸点
	{
	int	x=rand()%rect.right;
	int	y=rand()%rect.bottom;
		for(i=0;i<50;i++)       //产生星光粒子
		{
			flystar[i].x = x;
			flystar[i].y = y;
			flystar[i].lasted = 0;  //设定该粒子存在的时间为零
			if(i%2==0)       //按粒子编号i来决定粒子在哪个象限运动,且x,y方向的移动速度随机为1—15之间的一个值,由1+rand()%15来完成。
			{
				flystar[i].vx =  -(1+rand()%15);
				flystar[i].vy =  -(1+rand()%15);
			}
			if(i%2==1)
			{
				flystar[i].vx = 1+rand()%15;
				flystar[i].vy = 1+rand()%15;
			}
			if(i%4==2)
			{
				flystar[i].vx = -(1+rand()%15);
				flystar[i].vy = 1+rand()%15;
			}
			if(i%4==3)
			{
				flystar[i].vx = 1+rand()%15;
				flystar[i].vy = -(1+rand()%15);
			}
			flystar[i].exist = true;  //设定粒子存在
		}
		count = 50;   //50个粒子由for循环设置完成后,我们将粒子数量设为50,代表目前有50颗星光
	}
	
	//先在内存dc中贴上背景图片
	SelectObject(bufdc,bg);
	BitBlt(mdc,0,0,rect.right,rect.bottom,bufdc,0,0,SRCCOPY);

	for(i=0;i<50;i++)
	{
		if(flystar[i].exist)   //判断粒子是否还存在,若存在,则根据其坐标(flystar[i].x,flystar[i].y)进行贴图操作
		{
			SelectObject(bufdc,mask);
			BitBlt(mdc,flystar[i].x,flystar[i].y,30,30,bufdc,0,0,SRCAND);
			SelectObject(bufdc,star);
			BitBlt(mdc,flystar[i].x,flystar[i].y,30,30,bufdc,0,0,SRCPAINT);

			//计算下一次贴图的坐标
			flystar[i].x+=flystar[i].vx;
			flystar[i].y+=flystar[i].vy;

			//在每进行一次贴图后,将粒子的存在时间累加1.
			flystar[i].lasted++;
			//进行条件判断,若某粒子跑出窗口区域一定的范围,则将该粒子设为不存在,且粒子数随之递减
			if(flystar[i].x<=-10 || flystar[i].x>rect.right || flystar[i].y<=-10 || flystar[i].y>rect.bottom || flystar[i].lasted>50)
			{
				flystar[i].exist = false;  //删除星光粒子 
				count--;                    //递减星光总数
			}
		}
	}
	
//将mdc中的全部内容贴到hdc中
	BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);

}



//****消息处理函数***********************************
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (message)
	{
		case WM_TIMER:                      //时间消息  
			MyPaint(hdc);                   //在消息循环中加入处理WM_TIMER消息,当接收到此消息时便调用MyPaint()函数进行窗口绘图  
            break;  
		case WM_KEYDOWN:					 //按键消息  
			if(wParam==VK_ESCAPE)			 //按下【Esc】键
				PostQuitMessage(0);
			break;
		case WM_DESTROY:					 //窗口结束消息 
			DeleteDC(mdc);
			DeleteDC(bufdc);
			DeleteObject(bg);
			DeleteObject(star);
			DeleteObject(mask);
			KillTimer(hWnd,1);             //窗口结束时,删除所建立的定时器       
			ReleaseDC(hWnd,hdc);
			PostQuitMessage(0);
			break;
		default:							//其他消息
			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
   }
   return 0;
}


这个“星光绽放”demo运行的截图如下:













背景图片是盛大旗下网络游戏《龙之谷》的游戏原画。


这节的代码可以与之前讲解的重力系统,摩擦力系统相结合,创造出更为逼真的爆炸特效,有兴趣的朋友可以尝试一下,做出真实的受重力影响的烟花盛放的效果出来。





三、史诗级游戏作品《暗黑破坏神3》上市首周所创下的传奇


在文章末尾,我们来盘点一下暴雪大作《暗黑破坏神3》不俗的销售成绩。



5月15日《暗黑破坏神3》发售至今已经过了一周多,全球暗黑粉丝在激情中度过了美妙的一个星期。

《暗黑破坏神3》发布以来,受到了广大玩家的热情追捧。暴雪公布的数据显示,《暗黑破坏神3》开服24小时内共卖出了350万份拷贝。加上120万的魔兽世界年费用户,游戏发售当天共有470万玩家通过战网进入到庇护所世界。游戏发布第一周,游戏总销量为630万份(不包含WOW年费赠送和韩国数据)。  




这份数据刷新了PC游戏史最高数据,并且大大超越去年暴雪另一款热卖游戏《星际争霸2》所创下的销售记录。《暗黑3》有望在一个月内突破《星际争霸》14年来1100万份的累计销量。





这是电子游戏界上的一个传奇!

暴雪花十几年时间交出的这份答卷可谓非常的出色~~!!


还是那句话,暴雪出品,必属精品。浅墨觉得,采用精品战略的公司一般都会有不俗的发展,比如说苹果,比如说暴雪,它们都是依靠着几款精雕细琢出来的精品,统治着他们各自所在的领域。

对于期待了8年的《暗黑破坏神3》,浅墨在5月15号“大菠萝3”发售之后的第一时间就购买了CD-KEY,但买过来之后一直比较忙,没有第一时间开始体验,也就是近几天才开始玩的。是在台服玩的一个“狩魔猎人”,每天也就花一个小时左右,浅墨打算慢慢玩,沿途看下风景,期待了这么多年的作品,如果很快就打通了就枉费了这么多年的期待了,是吧。(浅墨记得有一个在15号“大菠萝3”刚发售,开服8小时之后候就满级60级的家伙……)所以浅墨的升级速度不算快,目前才22级,不过身上目前基本上一身稀有装备了,敏捷堆了200+了,对于一个22级的狩魔猎人,已经很高了吧。我的BattleTag是浅墨#3762,也在台服玩的朋友可以加我好友一起玩哈。

同时在这里浅墨也提醒大家,“大菠萝3”虽然经典,但是一定要适度游戏,千万不要影响学习和生活。

前几天就爆出了美国一位32岁的男子连续玩了3天3夜的《暗黑破坏神3》后猝死,与世长辞的新闻,可真让人惋惜。

好了,本节笔记就到这里吧,关于源码的提供,浅墨越来越觉得没有提供两个版本的必要了,但是一定会满足不同IDE的朋友都可以把源码运行起来。下面是通用版的源码:


本篇文章的配套源码请点击这里下载:【Visual C++】Note_Code_23

(VC6.0直接可以打开工程,VS2005,VS2008,VS2010,VS2011等版本的朋友可以双击其中的工程文件进行版本转化,然后即可打开工程)




感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们。

目前在讲的GDI只是前奏。DirectX 11会在GDI梳理完后进行深入讲解,敬请期待~~

【Visual C++】游戏开发 系列文章才刚刚展开一点而已,因为游戏世界实在是太博大精深了~

但我们不能着急,得慢慢打好基础。做学问最忌好高骛远,不是吗?

浅墨希望看到大家的留言,希望与大家共同交流,希望得到睿智的评论(即使是批评)。

你们的支持是我写下去的动力~

精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。

大家看过后觉得值得一看的话,可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~

如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨相关的问题。

最后,谢谢你们一直的支持~~~

——————————浅墨于2012年5月27日

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