(译)OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引(一)

原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3664/opengl-es-2-0-for-iphone-tutorial

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  ps:非常感谢skingTree为我们提供的这篇翻译教程,感谢yy、小狼、北方加入我的教程翻译团队,谢谢你们!

教程截图:

  OpenGL ES 是可以在iphone上实现2D和3D图形编程的低级API。

  如果你之前接触过 cocos2d,sparrow,corona,unity 这些框架,你会发现其实它们都是基于OpenGL上创建的。

  多数程序员选择使用这些框架,而不是直接调用OpenGL,因为OpenGL实在是太难用了。

  而这篇教程,就是为了让大家更好地入门而写的。 

  在这个系列的文章中,你可以通过一些实用又容易上手的实验,创建类似hello world的APP。例如显示一些简单的立体图形。

  流程大致如下:

    ·创建一个简单的OpenGL app

    ·编译并运行 vertex & fragment shaders

    ·通过vertex buffer,在屏幕上渲染一个简单矩形

    ·使用投影和 model-view 变形。

    ·渲染一个可以 depth testing的3D对象。

  说明:

    我并非OpenGL的专家,这些完全是通过自学得来的。如果大家发现哪些不对的地方,欢迎指出。

OpenGL ES1.0 和 OpenGL ES2.0

  第一件你需要搞清楚的事,是OpenGL ES 1.0 和 2.0的区别。

  他们有多不一样?我只能说他们很不一样。

OpenGL ES1.0:

  针对固定管线硬件(fixed pipeline),通过它内建的functions来设置诸如灯光、,vertexes(图形的顶点数),颜色、camera等等的东西。

OpenGL ES2.0:

  针对可编程管线硬件(programmable pipeline),基于这个设计可以让内建函数见鬼去吧,但同时,你得自己动手编写任何功能。

  “TMD”,你可能会这么想。这样子我还可能想用2.0么?

  但2.0确实能做一些很cool而1.0不能做的事情,譬如:toon shader(贴材质).

  利用opengles2.0,甚至还能创建下面的这种很酷的灯光和阴影效果:

  OpenGL ES2.0只能够在iphone 3GS+、iPod Touch 3G+ 和所有版本的ipad上运行。庆幸现在大多数用户都在这个范围。

开始吧

  尽管Xcode自带了OpenGL ES的项目模板,但这个模板自行创建了大量的代码,这样会让初学者感到迷惘。

  因此我们通过自行编写的方式来进行,通过一步一步编写,你能更清楚它的工作机制。

  启动Xcode,新建项目-选择Window-based Application, 让我们从零开始。

  点击下一步,把这个项目命名为HelloOpenGL,点击下一步,选择存放目录,点击“创建”。

  CMD+R,build and run。你会看到一个空白的屏幕。

  如你所见的,Window-based 模板创建了一个没有view、没有view controller或者其它东西的项目。它只包含了一个必须的UIWindow。

  File/New File,新建文件:选择iOS\Cocoa Touch\Objective-c Class, 点击下一步。

  选择subclass UIView,点击下一步,命名为 OpenGLView.m., 点击保存。

  接下来,你要在这个OpenGLView.m 文件下加入很多代码。

1)  添加必须的framework (框架)

  加入:OpenGLES.frameworks 和 QuartzCore.framework

  在项目的Groups&Files 目录下,选择target “HelloOpenGL”,展开Link Binary with Libraries部分。这里是项目用到的框架。

  “+”添加,选择OpenGLES.framework, 重复一次把QuartzCore.framework也添加进来。

2)修改OpenGLView.h

  如下:引入OpenGL的Header,创建一些后面会用到的实例变量。

复制代码
#import <UIKit/UIKit.h>
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
#include <OpenGLES/ES2/gl.h>
#include <OpenGLES/ES2/glext.h>
 
@interface OpenGLView : UIView {
    CAEAGLLayer* _eaglLayer;
    EAGLContext* _context;
    GLuint _colorRenderBuffer;
}
 
@end
复制代码

3)设置layer class 为 CAEAGLLayer

+ (Class)layerClass {
    return [CAEAGLLayer class];
}

  想要显示OpenGL的内容,你需要把它缺省的layer设置为一个特殊的layer。(CAEAGLLayer)。这里通过直接复写layerClass的方法。

4) 设置layer为不透明(Opaque)

 

- (void)setupLayer {
    _eaglLayer = (CAEAGLLayer*) self.layer;
    _eaglLayer.opaque = YES;
}

 

  因为缺省的话,CALayer是透明的。而透明的层对性能负荷很大,特别是OpenGL的层。

  (如果可能,尽量都把层设置为不透明。另一个比较明显的例子是自定义tableview cell)
5)创建OpenGL context

复制代码
- (void)setupContext {   
    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
    _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
    if (!_context) {
        NSLog(@"Failed to initialize OpenGLES 2.0 context");
        exit(1);
    }
 
    if (![EAGLContext setCurrentContext:_context]) {
        NSLog(@"Failed to set current OpenGL context");
        exit(1);
    }
}
复制代码

  无论你要OpenGL帮你实现什么,总需要这个 EAGLContext

  EAGLContext管理所有通过OpenGL进行draw的信息。这个与Core Graphics context类似。

  当你创建一个context,你要声明你要用哪个version的API。这里,我们选择OpenGL ES 2.0.

  (容错处理,如果创建失败了,我们的程序会退出)

6)创建render buffer (渲染缓冲区)

- (void)setupRenderBuffer {
    glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);        
    [_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];    
}

  Render buffer 是OpenGL的一个对象,用于存放渲染过的图像。

  有时候你会发现render buffer会作为一个color buffer被引用,因为本质上它就是存放用于显示的颜色

  创建render buffer的三步:

 1.     调用glGenRenderbuffers来创建一个新的render buffer object。这里返回一个唯一的integer来标记render buffer(这里把这个唯一值赋值到_colorRenderBuffer)。有时候你会发现这个唯一值被用来作为程序内的一个OpenGL 的名称。(反正它唯一嘛)

我的补充:glGenRenderbuffers (GLsizei n, GLuint* renderbuffers)第一个参数表示要申请几个renderbuffer,第二个参数是一个无符号整型指针,指向生成renderbuffer唯一id的存放处。

       2.     调用glBindRenderbuffer ,告诉这个OpenGL:我在后面引用GL_RENDERBUFFER的地方,其实是想用_colorRenderBuffer。其实就是告诉OpenGL,我们定义的buffer对象是属于哪一种OpenGL对象

  3.     最后,为render buffer分配空间。renderbufferStorage

7)创建一个 frame buffer (帧缓冲区)

复制代码
- (void)setupFrameBuffer {    
    GLuint framebuffer;
    glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 
        GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
 }
复制代码

  Frame buffer也是OpenGL的对象,它包含了前面提到的render buffer,以及其它后面会讲到的诸如:depth buffer、stencil buffer 和accumulation buffer。

  前两步创建frame buffer的动作跟创建render buffer的动作很类似。(反正也是用一个glBind什么的)

  而最后一步  glFramebufferRenderbuffer 这个才有点新意。它让你把前面创建的buffer render依附在frame buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0位置上。

8)清理屏幕

- (void)render {

    glClearColor(0, 104.0/255.0, 55.0/255.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

  为了尽快在屏幕上显示一些什么,在我们和那些 vertexes、shaders打交道之前,把屏幕清理一下,显示另一个颜色吧。(RGB 0, 104, 55,绿色吧)

  这里每个RGB色的范围是0~1,所以每个要除一下255.

  下面解析一下每一步动作:

  1.      调用glClearColor ,设置一个RGB颜色和透明度,接下来会用这个颜色涂满全屏。

  2.      调用glClear来进行这个“填色”的动作(大概就是photoshop那个油桶嘛)。还记得前面说过有很多buffer的话,这里我们要用到GL_COLOR_BUFFER_BIT来声明要清理哪一个缓冲区。

  3.      调用OpenGL context的presentRenderbuffer方法,把缓冲区(render buffer和color buffer)的颜色呈现到UIView上。

9)把前面的动作串起来修改一下OpenGLView.m

复制代码
// Replace initWithFrame with this
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {        
        [self setupLayer];        
        [self setupContext];                
        [self setupRenderBuffer];        
        [self setupFrameBuffer];                
        [self render];        
    }
    return self;
}
 
// Replace dealloc method with this
- (void)dealloc
{
    [_context release];
    _context = nil;
    [super dealloc];
}
复制代码

10)把App Delegate和OpenGLView 连接起来

  在HelloOpenGLAppDelegate.h 中修改一下:

复制代码
// At top of file
#import "OpenGLView.h"
 
// Inside @interface
OpenGLView* _glView;
 
// After @interface
@property (nonatomic, retain) IBOutlet OpenGLView *glView;
复制代码

  接下来修改.m文件:

复制代码
// At top of file
@synthesize glView=_glView;
 
// At top of application:didFinishLaunchingWithOptions
CGRect screenBounds = [[UIScreen mainScreen] bounds];    
self.glView = [[[OpenGLView alloc] initWithFrame:screenBounds] autorelease];
[self.window addSubview:_glView];
 
// In dealloc
[_glView release];
复制代码

  一切顺利的话,你就能看到一个新的view在屏幕上显示。

  这里是OpenGL的世界。

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