痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹...

iOS Tools, Profiling, and Debugging

https://developer.apple.com/documentation/metal/tools_profiling_and_debugging Tools, Profiling, and Debugging Build a Metal function library at the...

2018-10-30 17:14:18

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Metal Shader Debugging and Profiling

https://medium.com/@nilotic2/metal-shader-debugging-and-profiling-48da25a400e8 Metal Shader Debugging and Profiling WWDC 2018 Metal Frame Debugger...

2018-10-30 17:13:15

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iOS内存管理之Swapped Memory

https://zhongwuzw.github.io/2018/06/13/iOS%E5%86%85%E5%AD%98%E7%AE%A1%E7%90%86%E4%B9%8BSwapped-Memory/ iOS内存管理之Swapped Memory  发表于 2018-06-13 |  分类...

2018-10-12 09:40:54

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Handling low memory conditions in iOS and Mavericks

http://newosxbook.com/articles/MemoryPressure.html   No pressure, Mon!   Handling low memory conditions in iOS and Mavericks Jonathan Levin, htt...

2018-10-12 09:37:45

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Ue4.20 安卓开发配置及Android Studio 调试ue安卓工程

https://blog.csdn.net/wzqnn/article/details/81382721 开发所需环境: 1、UE4.20 2、Visual Studio 2017 v15.6或Visual Studio 2015 Update 3(vs2015官方说可以但是没说如何改配置,...

2018-08-13 20:10:58

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Unreal Engine 4.20 Release Notes

https://docs.unrealengine.com/en-US/Builds/4_20 Unreal Engine 4.20 Release Notes What's New Unreal Engine 4.20 delivers on our promises to g...

2018-08-13 20:07:50

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Physically Based Rendering Algorithms: A Comprehensive Study In Unity3D

http://www.jordanstevenstechart.com/physically-based-rendering    Physically-Based Rendering (PBR) has become extremely popular over the past few yea...

2018-05-19 21:03:58

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Vulkan 1.0.26 - A Specification (with WSI extensions)

https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.0.26.0/linux/vkspec.chunked/index.htmlVulkan 1.0.26 - A Specification (with WSI extensions)The Khronos Vulkan Wo...

2018-03-14 16:21:17

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Unreal Engine 4 的 光和影

Unreal Engine 4 的 光和影UE4中的所有光源通过lightmass和直接两种方式作用于物体。同时灯光分直接光和间接光。各种灯光的Movable和Stationary类型都会对物体产生直接光照明。所有Static类型灯光,自发光材质物体以及Stationary经过lightmass后...

2018-03-08 17:27:49

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开放世界游戏中的大地图背后有哪些实现技术?

http://gulu-dev.com/post/2014-11-16-open-world   2014-11-16   知乎  游戏开发  游戏设计  开放世界 27192 一、程序技术篇:算法和架构(Programming Algorithms &...

2018-01-23 09:05:55

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TRIPLE is More Than DOUBLE Plus One

https://techsingular.org/2017/12/29/triple-is-more-than-double-plus-one/ TRIPLE is More Than DOUBLE Plus One TRIPLE 与 DOUBLE 的问题 远在硬...

2018-01-23 09:03:49

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Hierarchical Z-Buffer Occlusion Culling

http://www.nickdarnell.com/hierarchical-z-buffer-occlusion-culling/ 27 JUNE 2010 on DirectX 11, DirectX 9, Graphics, Hierarchical Z-Buffer, ...

2018-01-23 08:56:00

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跨平台shader编译的过去、现在和未来

https://zhuanlan.zhihu.com/p/25024372 (本文根据我博客上的文章跨平台shader编译的过去、现在和未来改写。知乎编辑器不支持多个级别的标题,以至于我只能用加粗不加粗来区分了。。。) 很多跨平台游戏引擎都有统一shader的需求。比如...

2017-11-08 19:58:21

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用 C 语言画光

之前写过用 C 语言画心形、圣诞树、雪花、直线,这次我们试玩光学。 在这系列文章中,我们会在二维的画布上「绘画」一些基于物理的光。但作为趣味性的编程文章,我尽量用直觉、简单的方式去生成这些图像,仅介绍一些概念,和一般的正式计算机图形学内容不同。 本系列的源代码位于 miloyip/li...

2017-11-08 19:57:36

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mobile cpu上禁用alpha test的相关总结

http://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4037165.html mobile cpu上禁用alpha test的相关总结    因为,每家芯片的特性不同,根据向framebuffer写法的不同,分为tile-based的mobile cp...

2017-11-08 19:55:17

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粒子运动模拟 - Verlet积分算法简介

http://www.techbrood.com/zh/news/webgl/%E7%B2%92%E5%AD%90%E8%BF%90%E5%8A%A8%E6%A8%A1%E6%8B%9F---verlet%E7%A7%AF%E5%88%86%E7%AE%97%E6%B3%95%E7%AE%80%E...

2017-11-08 19:54:03

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Verlet integration (Verlet 积分法)

http://blog.csdn.net/u014327084/article/details/41984719 如果你之前有过开发游戏,你写的代码可能看起来有些像这样: [html] view plain copy _vx += _a...

2017-11-08 19:53:15

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GPU如何工作

http://www.cnblogs.com/twjcnblog/archive/2012/09/19/2682911.html 早在1990年,无处不在的交互式3D图形还只是科幻小说里的东西。十年后,基本上每台新电脑都包含一个图形处理单元(GPU,即Graphics proce...

2017-08-08 09:42:08

阅读数:3829

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GPU是如何工作的?

http://www.sohu.com/a/111539041_472927 GPU是显示卡的“心脏”,也就相当于CPU在电脑中的作用,它决定了该显卡的档次和大部分性能,同时也是2D显示卡和3D显示卡的区别依据。 2D显示芯片在处理3D图像和特效时主要依赖CPU的处理能力,...

2017-08-08 09:39:13

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Performance Optimization for Mobile Devices

http://robotinvader.com/blog/?p=438 Posted on July 12, 2014 by Chris This week at the Robot Invader compound we’ve be...

2017-07-28 11:13:06

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