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痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹...

转载 DX12 Do's And Don'ts

https://developer.nvidia.com/dx12-dos-and-donts Introduction The DX12 API places more responsibilities on the programmer than any former DirectX™...

2020-03-13 21:13:58 250 0

转载 Direct3D 12 In Depth

https://www.anandtech.com/show/7889/microsoft-announces-directx-12-low-level-graphics-programming-comes-to-directx/2 Direct3D 12 In Depth This brin...

2020-03-13 21:05:15 213 0

转载 opengl渲染管线

https://blog.csdn.net/cjneo/article/details/50538033 http://www.cnblogs.com/liangliangh/p/4116164.html 转载自上面的网址,总有可以令人膜拜的文章 还有一个综合的网址 http://www....

2019-11-19 15:22:42 569 0

转载 A trip through the Graphics Pipeline 2011

https://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-1/ A trip through the Graphics Pipeline 2011:Index July 9...

2019-09-06 18:09:29 319 0

转载 UE4 Finding all classes/blueprints with a given base

http://kantandev.com/articles/finding-all-classes-blueprints-with-a-given-base Say you have a baseUItemclass, with a growing number of derived ite...

2019-05-08 17:07:12 379 0

转载 GLSL-to-HLSL reference

GLSL-to-HLSL reference 10/13/2015 11 minutes to read [This article is for Windows 8.x and Windows Phone 8.x developers writing Windows Runtime apps...

2019-02-14 19:54:03 530 0

转载 iOS Tools, Profiling, and Debugging

https://developer.apple.com/documentation/metal/tools_profiling_and_debugging Tools, Profiling, and Debugging Build a Metal function library at the...

2018-10-30 17:14:18 413 0

转载 Metal Shader Debugging and Profiling

https://medium.com/@nilotic2/metal-shader-debugging-and-profiling-48da25a400e8 Metal Shader Debugging and Profiling WWDC 2018 Metal Frame Debugger...

2018-10-30 17:13:15 558 0

转载 iOS内存管理之Swapped Memory

https://zhongwuzw.github.io/2018/06/13/iOS%E5%86%85%E5%AD%98%E7%AE%A1%E7%90%86%E4%B9%8BSwapped-Memory/ iOS内存管理之Swapped Memory  发表于 2018-06-13 |  分类...

2018-10-12 09:40:54 482 0

转载 Handling low memory conditions in iOS and Mavericks

http://newosxbook.com/articles/MemoryPressure.html   No pressure, Mon!   Handling low memory conditions in iOS and Mavericks Jonathan Levin, htt...

2018-10-12 09:37:45 474 0

转载 Ue4.20 安卓开发配置及Android Studio 调试ue安卓工程

https://blog.csdn.net/wzqnn/article/details/81382721 开发所需环境: 1、UE4.20 2、Visual Studio 2017 v15.6或Visual Studio 2015 Update 3(vs2015官方说可以但是没说如何改配置,...

2018-08-13 20:10:58 1491 0

转载 Unreal Engine 4.20 Release Notes

https://docs.unrealengine.com/en-US/Builds/4_20 Unreal Engine 4.20 Release Notes What's New Unreal Engine 4.20 delivers on our promises...

2018-08-13 20:07:50 2460 0

转载 Physically Based Rendering Algorithms: A Comprehensive Study In Unity3D

http://www.jordanstevenstechart.com/physically-based-rendering    Physically-Based Rendering (PBR) has become extremely popular over the past few yea...

2018-05-19 21:03:58 784 0

转载 Vulkan 1.0.26 - A Specification (with WSI extensions)

https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.0.26.0/linux/vkspec.chunked/index.htmlVulkan 1.0.26 - A Specification (with WSI extensions)The Khronos Vulkan Wo...

2018-03-14 16:21:17 652 0

转载 Unreal Engine 4 的 光和影

Unreal Engine 4 的 光和影UE4中的所有光源通过lightmass和直接两种方式作用于物体。同时灯光分直接光和间接光。各种灯光的Movable和Stationary类型都会对物体产生直接光照明。所有Static类型灯光,自发光材质物体以及Stationary经过lightmass后...

2018-03-08 17:27:49 2953 0

转载 开放世界游戏中的大地图背后有哪些实现技术?

http://gulu-dev.com/post/2014-11-16-open-world   2014-11-16   知乎  游戏开发  游戏设计  开放世界 27192 一、程序技术篇:算法和架构(Programming Algorithms &...

2018-01-23 09:05:55 2143 0

转载 TRIPLE is More Than DOUBLE Plus One

https://techsingular.org/2017/12/29/triple-is-more-than-double-plus-one/ TRIPLE is More Than DOUBLE Plus One TRIPLE 与 DOUBLE 的问题 远在硬...

2018-01-23 09:03:49 559 0

转载 Hierarchical Z-Buffer Occlusion Culling

http://www.nickdarnell.com/hierarchical-z-buffer-occlusion-culling/ 27 JUNE 2010 on DirectX 11, DirectX 9, Graphics, Hierarchical Z-Buffer, ...

2018-01-23 08:56:00 1611 0

转载 跨平台shader编译的过去、现在和未来

https://zhuanlan.zhihu.com/p/25024372 (本文根据我博客上的文章跨平台shader编译的过去、现在和未来改写。知乎编辑器不支持多个级别的标题,以至于我只能用加粗不加粗来区分了。。。) 很多跨平台游戏引擎都有统一shader的需求。比如...

2017-11-08 19:58:21 2152 0

转载 用 C 语言画光

之前写过用 C 语言画心形、圣诞树、雪花、直线,这次我们试玩光学。 在这系列文章中,我们会在二维的画布上「绘画」一些基于物理的光。但作为趣味性的编程文章,我尽量用直觉、简单的方式去生成这些图像,仅介绍一些概念,和一般的正式计算机图形学内容不同。 本系列的源代码位于 miloyip/li...

2017-11-08 19:57:36 3221 0

转载 mobile cpu上禁用alpha test的相关总结

http://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4037165.html mobile cpu上禁用alpha test的相关总结    因为,每家芯片的特性不同,根据向framebuffer写法的不同,分为tile-based的mobile cp...

2017-11-08 19:55:17 5729 0

转载 粒子运动模拟 - Verlet积分算法简介

http://www.techbrood.com/zh/news/webgl/%E7%B2%92%E5%AD%90%E8%BF%90%E5%8A%A8%E6%A8%A1%E6%8B%9F---verlet%E7%A7%AF%E5%88%86%E7%AE%97%E6%B3%95%E7%AE%80%E...

2017-11-08 19:54:03 8268 0

转载 Verlet integration (Verlet 积分法)

http://blog.csdn.net/u014327084/article/details/41984719 如果你之前有过开发游戏,你写的代码可能看起来有些像这样: [html] view plain copy _vx += _a...

2017-11-08 19:53:15 1497 0

转载 GPU如何工作

http://www.cnblogs.com/twjcnblog/archive/2012/09/19/2682911.html 早在1990年,无处不在的交互式3D图形还只是科幻小说里的东西。十年后,基本上每台新电脑都包含一个图形处理单元(GPU,即Graphics proce...

2017-08-08 09:42:08 4702 1

转载 GPU是如何工作的?

http://www.sohu.com/a/111539041_472927 GPU是显示卡的“心脏”,也就相当于CPU在电脑中的作用,它决定了该显卡的档次和大部分性能,同时也是2D显示卡和3D显示卡的区别依据。 2D显示芯片在处理3D图像和特效时主要依赖CPU的处理能力,...

2017-08-08 09:39:13 3914 0

转载 Performance Optimization for Mobile Devices

http://robotinvader.com/blog/?p=438 Posted on July 12, 2014 by Chris This week at the Robot Invader compound we’ve be...

2017-07-28 11:13:06 3192 0

转载 移动端海洋实时仿真技术研究与实现

http://blog.csdn.net/jxw167/article/details/54646773 笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D...

2017-07-28 11:06:44 3539 1

转载 MMORPG的一份Unity手游性能蓝皮书

https://mp.weixin.qq.com/s/iEs-1O3wTntaTrrCnOBn-A 这可能是针对MMORPG最全的一份Unity手游性能蓝皮书 2017-07-21 侑虎科技 游戏葡萄 优化是一个“抽丝剥茧”的过程,需要研发团队花费大量的时间和耐心...

2017-07-26 08:37:16 3119 0

转载 如何看懂这些图形学公式

https://zhuanlan.zhihu.com/p/21489591 如何看懂这些图形学公式 FOXhunt 1 年前 写在前面 开始学习图形学的人,尤其是计算机专业而不是数学专业,可能都有一个感觉,很多图形学公式让人完全摸不着头脑。这些公式看起来是微积分公式,但和高数里的不...

2017-07-26 08:29:03 5049 0

转载 游戏中的实时水体模拟技术分享:波形叠加法与波动方程

http://www.gameres.com/694945.html 游戏中的实时水体模拟技术分享:波形叠加法与波动方程 发布者: 小篱 | 发布时间: 2016-12-6 16:09| 评论数: 0 游戏程序 平台类...

2017-07-26 08:27:45 4057 1

转载 金属,塑料,傻傻分不清楚

https://zhuanlan.zhihu.com/p/21961722 很多时候可以听到游戏玩家说,某某游戏看起来什么都是塑料做的。最近还听一个设计师说,你用Blinn-Phong吧,那东西渲染出来就是浓浓的塑料感的。 金属和塑料,区别在哪里,真的是因为BRDF模型吗? ...

2017-07-01 08:47:55 4636 0

转载 使用Adreno Profiler分析android游戏

2016-04-17 19:38 by 风恋残雪, 3466 阅读, 0 评论, 收藏, 编辑 http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5401906.html 有时候我们需要对自己的游戏或者别人的游戏进行分...

2017-06-29 18:07:56 4877 2

转载 AdrenoProfiler对opengles的性能分析

文章转自:http://blog.csdn.NET/aplssljl/article/details/17556483 高通提供了一个adreno gpu上的性能分析工具,可以直接分析Android / PC上opengles应用程序的性能。 AdrenoProfiler(v3.0.1) ...

2017-06-29 18:06:18 3065 0

转载 Adreno GPU Profiler工具使用总结

http://blog.csdn.net/daijy0111/article/details/50427758 介绍 Adreno Profiler 是高通公司开发的一款针对运行在高通骁龙处理器上用于图形和GPGPU技术应用的性能分析和帧调试工具。支持OpenGL ES、 OP...

2017-06-29 18:05:35 5200 0

转载 品质和创新成为 GDC 2017 “State of Unreal” 的焦点

新闻 游戏 作者 Daniel Kayser 按照传统,Epic Games 创始人兼首席执行官 Tim Sweeney 首先上台主持了“State of Unreal”开幕会议并在会上爆出大量新闻和公告,以此拉开了 2017 游戏开发者大会的序幕。 游戏、电影...

2017-06-27 19:34:22 4854 0

转载 打造含有 Mali Graphics Debugger 支持的虚幻引擎应用程序

原文地址 https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/building-an-unreal-engine-application-with-mali-graphics-debugger-support 打造含有 Mali Graphics Deb...

2017-06-27 19:30:40 3160 0

转载 使用Mali Graphics Debugger调优Unity程序(Killer示例)

http://www.jianshu.com/p/35096e796aa3 使用Mali Graphics Debugger调优Unity程序(Killer示例)   作者 DonaldW 关注 2015.08.07 21:42* 字数 3181 阅读 5430...

2017-06-27 19:29:20 3759 0

转载 Specular IBL

https://learnopengl.com/#!PBR/IBL/Spe Specular IBL In the previous tutorial we've set up PBR in combination with image based lighting by p...

2017-06-22 10:18:04 4470 0

转载 Diffuse irradiance

https://learnopengl.com/#!PBR/IBL/Diffuse-irradiance Diffuse irradiance IBL or image based lighting is a collection of techniques to li...

2017-06-22 10:17:12 3014 0

转载 更美好的未来展望:UE4 路线图更新

https://trello.com/b/TTAVI7Ny/ue4-roadmap https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/a-better-view-at-what-s-to-come-updates-to-the-ue4-roadmap ...

2017-05-26 08:40:29 4468 0

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