迷宫问题思考

第一步——合理的性能

它需要有合理的性能。生成器只需要在进入关卡前运行,所以它不需要非常快。但我们也不希望要让玩家浪费生命中的好几秒等待着生成。
地牢需要被连接起来。就像在我绿色屏幕的 Apple 上的迷宫那样。这意味着在地牢中的任意一点,都有一条道路--哪怕是迂回的--通往另外一点。
这是非常重要的。如果玩家领取了一个任务,却无法到达那里,会是很残酷的事情。同时,生成玩家到不了的地方也完全是在浪费时间。
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第二步——无需完美

还有,地牢的迷宫应该是不完美的。“完美”的迷宫意味着两点之间只有唯一的一条通路。所有的走廊分布得就像一棵树,它有树叉,但是中间没有交集。而“不完美”的迷宫则有着可循环的通路--从 A 到 B 有多个可选通路。
“不完美”的迷宫是游戏机制的需要,而不是技术上的需求。你可以造一个基于“完美”的迷宫的 Roguelike,而且确实有不少 Roguelike 是按照这个方法来做的,因为它的实现比较简单。

但是我发现它们玩起来缺少乐趣。当玩家遇到一个死胡同的时候,必须要回溯回到之前的路线去,然后寻找新的可探索的地方。同时,你也无法绕着敌人转圈儿,或者走一条小路绕过敌人--针对这些情况,如果能实现的话其实都不赖。因为从根本上来说:游戏本来就是一个决定和做出不同选择的过程。所以,“完美”的地牢只给玩家一条路径并不太合适。

第三步——开放房间

我需要有开放的房间。我可以创造出没有房间,完全由狭窄的走廊和过道组成的迷宫。但是这样玩家就无法真对敌人做出合理的躲避,也无从采取策略来对付敌人,这会丧失很多游戏乐趣。
大的、开放的空间可以让玩家有空间释放法术,或者进行大型战斗。同时,房间也可以通过不同的装饰风格来增强游戏场景的表现力。宝箱、陷阱、深渊、藏宝室等等,这些都需要有房间来表现。所以,房间在游戏中起着至关重要的作用。
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第四步——走廊

我也需要走廊。同时,我也不希望这个地牢完全由房间组成。有些游戏会将房间连着房间生成。它玩儿起来并没有什么问题,但是会有一些乏味。我希望玩家在游戏过程中有不同的感受,走廊会让他们感到封闭感,同时,在面对怪兽的时候,将它们引入到狭窄的走廊里面一个一个干掉也是一种策略,游戏体验会更加丰富。
所有这些应该是可调的。很多 Roguelike 会生成大量的难度逐渐提高的多层地牢,但是除此之外就没有其它的了。我的游戏则不是这样。它有多种不同的区域。每一个区域都有自己的风格和感觉。有些可能很小,感觉很局促,其它的则可能很宽敞而又井井有条。
我采用了多种不同的地牢生成算法来实现它。户外的区域采用完全不同的生成策略(我可能需要针对这个再写一篇教程。瞧~又一个雄心勃勃的承诺!)但是,从头开始编写一个新的地牢生成器会浪费掉大量的时间。所以,理想的做法是将生成器的一些参数设置成可调,这样我就可以通过同一套代码生成不同风格和感觉的地牢。

转载于:https://www.cnblogs.com/Solomon-xm/articles/9359502.html

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