[小明学Shader]3.自定义光照,半拉姆伯特

  • 一.Lambert

在SubShader中的CG片段里,需要指定光照函数,一般为Lambert,即默认的拉姆伯特

#pragma surface surf Lambert

Lambert的函数是默认的,代码同下:

inline float4 LightingBaseDiffuse(SurfaceOutput s,fixed3 LightDir,fixed atten){
            float lightDif=max(0,dot(s.Normal,LightDir));
            
            float4 col;
            col.rgb=s.Albedo*_LightColor0.rgb*(lightDif*atten*2);
            col.a=s.Alpha;
            
            return col;
        }

其中BaseDiffuse是可以改的,如果我们将第一句的声明改为别的,那么与其对应的LightingXXX就是光照函数.

  • 二.HalfLambert

半拉姆伯特是经典的一种光反射算法,用来防止图像过暗,代码如下

Shader "Custom/11.26.1" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf HalfLamBert

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        
        inline float4 LightingHalfLamBert(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,fixed atten){
            float difLight=max(0,dot(s.Normal,lightDir));
            difLight=0.5*difLight+0.5;
            
            float4 col;
            col.rgb=s.Albedo*_LightColor0.rgb*(difLight*atten*2);
            col.a=s.Alpha;
            
            return col;
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

效果如图:

偏亮的那个就是进行了增亮处理.

转载于:https://www.cnblogs.com/WongSiuming/p/4997420.html

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