[Unity]浅谈AssetBundle的依赖关系打包与加载

.写在前面

  通过AssetBundle进行资源管理很方便.对AssetBundle打包时,可以自由决定打包的粒度.将所有单个资源打包成单个bundle自然简单方便,但是却会造成bundle数目过多.本文介绍的是一种依赖关系打包的策略.希望能最大限度的减少bundle数量不加载冗余资源.

   若对AssetBundle没有了解,可以先阅读:Unity动态加载和内存管理(三合一)

.策略介绍

  1.打包的粒度划分的策略

    ①     所有在指定目录下的文件,即RootList,都被打包成单独结点

    ②     对于RootList所依赖的所有资源,即DepList,依赖数大于1的,被打包成单独结点,等于1的,向上合并至被依赖结点.

    ③     记录打包信息 

  

图例

  2.下载策略

    ①     下载配置文件

    ②     更新AssetBundle文件 

  3.加载的策略

    程序所有的AssetBundle信息都已经被记录在了文档之中,每次启动游戏的时候,读取配置文档,并将每一个AssetBundle文件的信息存储在一个对应的AssetBundleHint对象中,Hint(即AssetBundleHint,下同)类记录Bundle的加载信息和引用情况.

    ①     资源所对应的Hint不存在,报告不存在异常,若存在转下

    ②     Hint引用数增加,依赖的Hint引用数增加

    ③     若Hint内Bundle为空,加载Bundle,并加载依赖的Hint中未加载的Bundle

    ④     若Hint内MainAsset为空,加载MainAsset

    ⑤     返回Hint内MainAsset

  4.释放策略

    ①     资源所对应的Hint不存在,报告不存在异常,若存在转下

    ②     所有依赖的Hint引用数减1,对应的Hint引用数减1

    ③     若Hint为引用数为0时, 置空MainAsset,并对Bundle调用Unload(true)

 

.注意

       1.AssetBundle在加载自身内Asset时,需要保证所以来的资源都在此Bundle内或者在其它被加载上来的AssetBundle中才能保证加载完全正确.

       2.打包资源时可以要有过滤,将不打包的的类型或者指定资源滤出.

       3.可拓展:记录文件MD5变化(通过git或者svn的改动变化监听即可),进行增量打包.

  4.本方式可以最大程度上减少AssetBundle本身的加载资源内存占用,但是会增加AssetBundle数量.

 

 四.源码

  MonsterABSystem

转载于:https://www.cnblogs.com/WongSiuming/p/7574312.html

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 资源时,会对AssetBundle 进行引用计数的增,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle打包一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来 AssetBundle 文件。 3. 资源文件:使用AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值