用CG写自己的光照程序

前面已经写过了,如果在OGL上使用CG了.
使用了如下关键代码,函数:
1.头文件 
  #include <Cg/cg.h>
   #include <Cg/cgGL.h>
2.创建一个环境
 CGcontext context = cgCreateContext();
3.编译一个程序
 CGprogram program =
   cgCreateProgram( context,                       //由cgCreateContext得到的环境
         CG_SOURCE,                  //类型:源代码或目标代码
         programString,                //程序文本和数据
                           profile,                           //profile
                           "main"                           //入口函数名
         args);                            //编译参数
4.载入一个程序
  cgGLLoadProgram(program);
5.  修改程序参数
  CGparameter myParameter = cgGetNamedParameter( program, "myParameter" );
      cgGLSetParameter4fv( myParameter, value);
6. 执行程序
  
     激活一个profile   cgGLEnableProfile(GL_PROFILE_ARBVP1);
     绑定一个程序 cgGLBindProgram ( program );
     禁止一个profile    cgGLDisableProfile(CG_PROFILE_ARBVP1);
7.释放资源
 cgDestoryProgram( program );
   cgDestoryContext( context );

前面复习了光照模型,下面把这个顶点光照的CG代码贴出来.
   

uniform float4x4 modelViewProj : state.matrix.mvp;


void main(float4 position:POSITION,
float3 normal:NORMAL,
out float4 oPosition:POSITION,
out float4 color:COLOR,
uniform float3 globalAmbient,
uniform float3 lightColor,
uniform float3 lightPosition,
uniform float3 eyePosition,
uniform float3 Ke,
uniform float3 Ka,
uniform float3 Kd,
uniform float3 Ks,
uniform float shininess)
{
oPosition = mul(modelViewProj, position);
float3 P = position.xyz;
float3 N = normal;
                //计算自发光量
float3 emissive = Ke;
//计算环境光量
float3 ambient = Ka * globalAmbient;
                //计算漫反射量
float3 L = normalize(lightPosition - P);
float diffuseLight = max(dot(N, L), 0);
float3 diffuse = Kd * lightColor * diffuseLight;
     //计算镜面反射光亮
float3 V = normalize(eyePosition - P);
float3 H = normalize(L + V);
float specularLight = pow(max(dot(N, H), 0), shininess);

if(diffuseLight <= 0) specularLight = 0;
float3 specular = Ks * lightColor * specularLight;

//将所有的光加起来,:->
color.xyz = emissive + ambient + diffuse + specular;

color.w = 1;
}[/code]

上面带有uniform前缀的参数,都是外部传入CG的参数
所以在外部我们定义几个全局变量.

[code] float eyePosition[3]={0.0f, 0.0f, 10.0f};
float globalAmbient[3]={0.0f, 1.0f, 1.0f};
float Ka[3]={0.3f, 0.3f, 0.3f};
float Kd[3]={0.3f, 0.3f, 0.3f};
float Ke[3]={0.0f, 0.0f, 0.0f};
float Ks[3]={0.6f, 0.6f, 0.6f};
float lightcolor[3]={1.0f, 1.0f, 1.0f};
float lightPosition[3]={5.0f, 2.0f, 6.0f};
float shininess=5.0f;
CGparameter cg_globalAmbient;
CGparameter cg_lightcolor;
CGparameter cg_lightPosition;
CGparameter cg_eyePosition;
CGparameter cg_Ke;
CGparameter cg_Ka;
CGparameter cg_Kd;
CGparameter cg_Ks;
CGparameter cg_shininess;
[/code]
在initShader()函数中我们需要告诉CG这些参数,加入
[code] cg_eyePosition=cgGetNamedParameter(g_CGprogram_vertex, "eyePosition");
cg_globalAmbient=cgGetNamedParameter(g_CGprogram_vertex, "globalAmbient");
cg_Ka=cgGetNamedParameter(g_CGprogram_vertex, "Ka");
cg_Kd=cgGetNamedParameter(g_CGprogram_vertex, "Kd");
cg_Ke=cgGetNamedParameter(g_CGprogram_vertex, "Ke");
cg_Ks=cgGetNamedParameter(g_CGprogram_vertex, "Ks");
cg_lightcolor=cgGetNamedParameter(g_CGprogram_vertex, "lightColor");
cg_lightPosition=cgGetNamedParameter(g_CGprogram_vertex, "lightPosition");
cg_shininess=cgGetNamedParameter(g_CGprogram_vertex, "shininess");
[/code]
最后在render函数部分,我们画一个球来测试CG写的光照程序的效果.
首先传入光照的各项参数.
[code] cgGLSetParameter3fv(cg_eyePosition, eyePosition);
cgGLSetParameter3fv(cg_globalAmbient, globalAmbient);
cgGLSetParameter3fv(cg_Ka, Ka);
cgGLSetParameter3fv(cg_Kd, Kd);
cgGLSetParameter3fv(cg_Ke, Ke);
cgGLSetParameter3fv(cg_Ks, Ks);
cgGLSetParameter3fv(cg_lightcolor, lightcolor);
cgGLSetParameter3fv(cg_lightPosition, lightPosition);
cgGLSetParameter1f(cg_shininess, shininess);
[/code]
开始执行CG程序
[code] cgGLBindProgram( g_CGprogram_vertex );
cgGLEnableProfile( g_CGprofile_vertex );
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -10.0f);
gluSphere(quadratic,1.3f,32,32);

cgGLDisableProfile( g_CGprofile_vertex );

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