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转载 Shader的基本流程。

渲染流程分为3个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段 应用阶段:应用阶段是由CPU进行处理 首先,准备数据,场景中需要渲染的数据进行准备,位置信息等 其次Culling剔除,把不可见的物体进行剔除。 最后设置渲染状态,设置渲染图元。输出渲染的几何信息 几何阶段:这一阶段由GPU进行 几何阶段的重要任务是把顶点坐标变换到屏幕中,再交给光栅器进行处理。 光栅化:这一阶段同样有G...

2016-11-01 19:46:00 276

转载 A* 算法理解与实现

F=G(已花费)+H(将花费); G:直线花费10点。斜着走花费14点。 A* 算法的核心是,确定F花费最少的节点,并将节点记录下来。 1建立节点信息类,用以处理节点。 2确定初始节点 Node root = new Node(start); 3利用BFS思想,确定可以拓展的节点 4.在确定可拓展节点前,拓展队列中最小花费的节点,作为将要拓展节点的父节点。(父...

2016-09-21 22:03:00 289

转载 单个脚本实现扫雷

using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI; public class Grid{ public bool IsQi;//是否插旗 public bool IsLei;//是否是雷 public bool I...

2016-09-20 22:48:00 202

空空如也

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