3D游戏世界
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网格模型高级技术
类cAnimMesh是最关键的一个类,所有与骨骼动画相关的具体实现细节都封装在该类中,该类还定义了类cAllocateHierarchy的一个对象m_alloc_hierarchy,该对象完成从文件中加载动画网格模型的骨骼层次结构、动画数据以及其他用于绘制模型的几何数据。 类cAnimMesh的定义如下所示:class cAnimMesh{private: cAllocateHiera转载 2009-02-12 23:25:00 · 2311 阅读 · 0 评论 -
LOD地形设计
在大规模的三维场景中,不可能一次渲染所有的三角形,而且即使能做到这点,全部渲染也是不可取的。常用的做法就是采用LOD,即层次细节模型。距离视点较远的三角形可以大一些,粗糙一些,而距离视点较近的三角形则应有较为细腻地表现。常用的LOD地形的实现算法是四叉树算法,即对二维地平面进行分割时,每次把正方形分成4个等分的小正方形,直到分割的正方形尺寸达到某个阈值为止,然后对不能再分的正方形进行三角形剖分转载 2009-10-21 17:36:00 · 1807 阅读 · 0 评论 -
LOD地形设计
LOD地形设计(一) ZZ2008-04-07 20:40在大规模的三维场景中,不可能一次渲染所有的三角形,而且即使能做到这点,全部渲染也是不可取的。常用的做法就是采用LOD,即层次细节模型。距离视点较远的三角形可以大一些,粗糙一些,而距离视点较近的三角形则应有较为细腻地表现。常用的LOD地形的实现算法是四叉树算法,即对二维地平面进行分割时,每次把正方形分成4个等分的小转载 2009-04-21 18:28:00 · 1951 阅读 · 0 评论 -
游戏策划新手指南
游戏策划新手指南 重要提示:新手的问题,大部分在网上都可以通过搜索引擎找到,建议用www.google.com或www.baidu.com搜索。 下面根据我的看法,结合本论坛精英贴以及其它网上贴子,按创意篇、学习篇、应聘篇和建议篇归类汇总,仅供懒人新手查看。 一、创意篇 很多新人都会说,我玩游戏很多年了,有很多创意,我要做游戏策划。那么创意到底转载 2009-04-05 15:15:00 · 4012 阅读 · 1 评论 -
【优化】高效率的3D图形数学库
最近研究汇编比较多,看自己C++代码的汇编源码简直是一种折磨,这迫使我将所有数学库重新用汇编指令实现,当然,包括对CPUID的检测和使用扩展指令集。测试结果是与D3DX9的数学函数比较的,效果另人满意,除了矩阵相乘的算法总是与D3DXMatrixMultiply函数有7%的差距外,其余都是持平甚至遥遥领先(也许是我疯了,大家自己测一下)。 由于本人技术浅薄,测试效率的方法又比较简陋,所以还请高手指转载 2009-03-24 10:12:00 · 2038 阅读 · 0 评论 -
3D地形多层纹理混合加阴影渲染方法
地形由于十分庞大,需要大量顶点,所以往往占用很多内存空间,那么就应该在地形贴图上想办法节约空间。很多游戏的地形,虽然看上去不同地点的纹理好像互不相同,地表纹理十分丰富,但其实真正用的贴图是很少的,之所以还能产生地表纹理变化多端的视觉效果,是因为使用了Alpha混合和阴影,从而产生一种错觉。2.5D的网络游戏《奇迹》(MU)、全3D引擎Torque(多人联网FPS游戏《部落2》即使用此引擎)、全3D转载 2009-03-25 11:03:00 · 1060 阅读 · 0 评论 -
衡量引擎的主要指标和参数
国际上衡量引擎的主要指标和参数(都是最基本的核心技术): Direct Illumination(直接光照) Indirect Illumination(印射光) Global Illumination(全局光照) Local Illumination(局部印射) Photonmap(光子贴图) Raytracing(光线追踪) Radiosity(光能传递) bouncing light(光子反转载 2009-02-14 12:55:00 · 921 阅读 · 0 评论 -
游戏知识
游戏引擎的功能估计在具体动手之前,设计和实现基于命令的语言的第一步就是要解决以下两个问题: ● 游戏引擎具体能够实现什么功能。 ● 游戏引擎的脚本具体需要实现什么功能。区分游戏引擎能够具体实现什么样的功能以及游戏脚本实际需要完成什么样的功能是非常重要的。因为游戏引擎能够具体实现的功能并不意味着游戏脚本可以访问或者调用。所有那些你想让游戏脚本可以访问的功能都应该封装进转载 2009-02-14 12:15:00 · 1301 阅读 · 0 评论 -
directx中丢失的设备(lost device)
丢失的设备一个Microsoft? Direct3D?可以处于操作状态或丢失状态。操作状态是设备的正常状态,设备按预期运行并present所有渲染结果。当事件发生时,如全屏应用程序失去键盘输入焦点,设备就转变到丢失状态,这会导致渲染无法进行。丢失状态表现为所有渲染操作的悄然失败,这意味着即使渲染操作失败所有的渲染方法仍可以返回成功码。在这种情况下,IDirect3DDevice9:re转载 2009-02-13 00:41:00 · 2136 阅读 · 0 评论 -
.X文件中的AnimationSet分析
从网上下了个模型,导出成.X文件放程序里后发现有些问题。虽然模型动作很多,但是所有动作都放到同一个动画集里了。这样导致的后果就是这个模型只能看不能用。。。 在经过对.X文件格式分析后,发现可以修改下.X文件来把所有动作分离出来,放到不同动画集(AnimationSet)里去。理论上完全可以。于是便开始手动修改,像老黄牛般的改了一个多小时,等到头晕眼花的时侯,才发现手动修改不现实。一个转载 2009-02-12 23:55:00 · 1314 阅读 · 0 评论 -
游戏连接
http://hi.baidu.com/zxc8/blog/category/Directx http://hi.baidu.com/%CE%FC%BC%D1%BC%D1/blog/item/056861076227a8c97a894741.html原创 2009-02-13 00:42:00 · 1226 阅读 · 0 评论 -
多动画集在D3D下的渲染
多动画集在D3D下的渲染对于只包含一个关键帧.x文件的渲染,无论是图书还是论坛都有很多介绍,可是对于包含多个动画的.x文件的渲染,却很少提及,可是在实际的游戏场景中,单桢动画的应用几乎很少,人物不但要能表现站立、行走的简单动作,还要表现施放魔法等复杂的动作。那么怎么才能渲染这些动作呢?SDK里面的MultiAnimation 例子介绍了这种方法,可是由于代码很长,不易理解,下面介绍笔者根据这个例子转载 2009-02-12 23:40:00 · 1192 阅读 · 0 评论 -
网络游戏的位置同步
【转】有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。 最直接的同步方案就是客户端在每次发生位置改变时都向服务器报告 ,服务器再转发给周围的其他玩家,其他客户端将对应的游戏实体移动到新的位置上。 但是这样存在一个问题,每个玩家转载 2009-02-12 23:55:00 · 887 阅读 · 0 评论 -
开源游戏引擎介绍
2D:Allegro.cc - Mainhttp://www.allegro.cc/老牌子了,和SDL同时是很经典两个EG开发组件,最近貌似在和PY进行联合?ClanLib - ClanLib Game SDKhttp://www.clanlib.org/CLANLIB是以前听过最复杂最丰富的SDK,看看链接http://www.clanlib.org/docs/cla转载 2009-10-25 18:08:00 · 21932 阅读 · 0 评论