- 博客(10)
- 资源 (12)
- 收藏
- 关注
原创 STM32+Keil 5+proteus 8 编程、仿真方法汇总
需要的软件:STM32CubeMX(我的版本是5.6.1)Keil 5proteus (我的版本是8.9 Professional)需要的硬件:STM32某版本(如STM32F107)1.软件功能介绍Keil 5 是我们真正编程开发的IDE环境。用C语言写程序实现某些功能STM32CubeMX是为stm32特别服务的“代码自动生成”软件,我们把我们的stm32型号、引脚定义(input, output, etc)、时钟在STM32CubeMX设好,它会自动生成c语言代码,传入Kei
2020-09-27 22:47:14 14427 7
原创 Python 常用函数备忘录
map(function, iterable, …)批量计算,将iterable序列中每个值作为自变量带到function中,返回结果列表。https://www.runoob.com/python/python-func-map.htmljoin() vs split()‘a’.join(s):把list中各个元素用字符a连接起来形成字符串(返回字符串)s.split(“a”):根据字符a将字符串拆分成listhttps://blog.51cto.com/wangwei007/1100587
2020-08-08 12:01:13 210
原创 UE4学习总结(6) C++编码
UE4学习总结(6) C++编码UE4中C++编码和普通C++程序的区别1. 反射2. 垃圾回收C++编码基本操作常用C++类访问控制类型操作注意UE4工程有两种编程方式,分别是蓝图编程和C++编程。(不熟悉UE4蓝图的戳这里)蓝图的编程方式显然开发性强得多,许多函数模块已经集成好,甚至只保留参数配置界面只需要调参即可,功能也更加完备,比如素材可以直接右键删除,操作简单且不用担心残留。并且蓝图有保护程序,出错就中断或者阻止程序接口生成,防止工程崩溃,C++就经常导致工程崩溃、打不开程序的情况,事实上,几乎
2020-07-17 21:25:56 817
原创 UE4学习总结(6) 粒子系统
UE4学习总结(6) 粒子系统粒子系统粒子系统的逻辑组成常用的三种赋值方式基本属性单一粒子特效的多重堆叠效果Spawn Burst Instanous的应用:烟花喷溅的效果。Spawn Rate的应用:火焰燃烧的效果事件触发逻辑的应用location event事件Death event事件三种基础的粒子特效如下。烟花火焰雷电三种粒子特效的UE4文件和素材我分享到了百度网盘。务必把它们直接存到content根目录下面,如果地址不对,将找不到文件报错。粒子系统粒子系统是特效
2020-07-16 23:37:43 3429
原创 UE4学习总结(5) 相机基础
UE4学习总结(5) 相机基础相机种类控制自由相机定义Input事件配置各个按键的控制效果转换到相机的视角控制摇臂相机摇臂相机搭载子相机配置各个按键的控制效果控制滑轨相机滑轨相机搭载子相机控制相机位置控制滑轨相机对准目标转换到相机的视角控制多相机镜头切换创建管理相机的蓝图类信息传递接口的实现相机切换的实现视角设定的实现相机种类一共有四种相机,分别为普通相机、电影相机、摇臂相机和滑轨相机。四种相机可以从左边Modes里面拖拽,也可以在Actor蓝图类里面“Add component”。相机内嵌了一个镜
2020-07-16 09:50:43 2780
原创 UE4学习总结(4) 光照 / 媒体配置
学习总结(4) 光照 / 媒体配置光照光照种类蓝图控制照明效果媒体框架光照推荐官方文档:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/QuickStart/index.html里面几乎涵盖了所有关于光照的静态配置光照种类一共有五种光照。其中天空光照相当于背景光,可以调节色度来模拟黄昏、阴天等效果。定向光源模拟了太阳光,是从无穷远打来的直射光。以上两种光照的效果和位置无关,把它们放到场景中任和位置都行,
2020-07-14 17:00:56 1193
原创 UE4学习总结(3) UI / Spline
UE4学习总结(3) UI / SplineUIUI简介UE4中UI界面的基本操作UI界面的层级结构UI界面控制蓝图类ActorSpline控制物体沿轨迹平移控制物体沿轨迹切向运动UIUI简介通常意义上,UI是User Interface的缩写。其中,“Interface”前缀“Inter”的意思是“在一起、交互”,而翻译成中文“界面”之后, “交互”的概念没能得到体现。游戏玩家一般看到的界面都是UI界面。我们通过以下三个层面来理解UI的概念。首先,UI是指人与信息交互的媒介,它是信息产品的功
2020-07-13 21:44:53 1475
原创 UE4学习总结(2)材质基础
UE4学习总结(2)材质基础理论基础PBR渲染理论漫反射与反射反射光泽菲涅耳效果微表面UV采样原理实际操作UE4材质蓝图常用快捷键材质的基本操作UV采样导入图片素材创建动态图片材质(以水流为例)材质参数集文章中部分内容借鉴自其它博客,来源如下:1.https://www.jianshu.com/p/d2c97d0646d5 (PBR渲染原理)2.https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Fresnel/in
2020-07-12 23:16:36 2310
原创 UE4学习总结(1)蓝图基础
UE4学习总结(1)蓝图基础蓝图类的基础配置蓝图类创建静态网格体编程部分:事件+函数实例化静态网格动态网格体蓝图类的基础配置蓝图类创建蓝图类创建:调用构造函数Construction Script。如下图,本例中,构造函数内部读取初、末位置数据并存入自定义的结构体以供取用。PS:修改结构体成员的方法是调用”Set Scalar Parameter Value”函数,如下图所示,collection,Parameter Name,Parameter Value分别是结构体名称、成员名称、成员的修改
2020-07-12 22:28:58 1783
sift.rar 图像处理sift算法 matlab程序
2020-10-13
动态规划 最长公共子序列.cpp
2020-10-13
动态规划 最大连续和.cpp
2020-10-13
动态规划 完全背包问题.cpp
2020-10-13
DFS搜索 全排列 next_permutation.cpp
2020-10-13
Floyd.cpp Floyd算法
2020-10-13
SPFA.cpp SPFA算法
2020-10-13
堆优化dijkstra.cpp
2020-10-13
并查集与最小生成树 原理讲解、c++代码
2020-10-13
动态规划 01背包问题 c++代码
2020-10-13
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人