手游服务防DDOS攻击方案

1 手游服务器通用架构

这里分析的通用架构是以游戏服务提供的角度,即面向用户的服务是如何部署的。

1.1 单机架构

一台主机包含了登录服务和游戏服务。

1.2 分区架构

登录与游戏独立开来,而且游戏服务器还有多台。通过登录后选择指定的游戏区,游戏数据则与固定的区关联。

1.3 跨区架构

登录与游戏独立开来,但有集中的管理服务器管理各个区的服务器,支持集中保存游戏数据,玩家可以在多个区之间漫游,系统会找到最佳的服务器提供玩家游玩。

2 攻击目标

很明显,不同的架构都有直接暴露出来的服务入口,包括登录服务器、游戏服务器或是管理服务器等,这些入口被拒绝服务攻击后,新用户无法登录、在线玩家纷纷掉线、游戏服务整体崩溃。
目前的网络现状,DDOS拒绝服务轻松就挤跨了游戏服务器驻扎的IDC机房,即使IDC机房能够勉强坚持的话,也会不堪重负而关停被攻击的游戏服务。
所以面向用户的服务(被称之为“公开的服务”)都有被攻击的风险,因此这些服务都需要启动高防服务。
在这里插入图片描述

3 高防防御方案

由于业内各个手游厂商在开发游戏时,设计需求不同,使用的协议也不相同,即使依赖HTTP协议,也不一定按通用的目标设计,所以在防御上也不能采用常规的http防御方案,而是建立了通用的tcp代理服务,通过tcp代理服务程序,可以筛选出真实的IP;同时统计和管理真实IP的并发状态。

3.1 防御部署方案

公开的服务必须隐藏起来才能起到防御的效果,至少在被攻击的时候需要被隐藏起来。在上面的网络拓扑图上部署上防御平台,就如下图示:
在这里插入图片描述

3.1.1 流量型攻击防御

通过DNS将高防的IP作为公开服务解析出去,访问流量及攻击流量直接访问到高防节点,清洗掉攻击流量后,重新封包处理,进入自动VPN,将数据发到源站,由源站端的自动VPN解包后交给源站服务,这时对源站服务来说,数据包就像是网民直接发过来一样的。
依据部署的环境、性能和成本考虑,源站端的自动VPN也可以采用驱动方式直接安装在源站服务系统上(如果有均衡设备的则不行)。
在高防节点上的公开服务就具备通用TCP代理的能力,能与TCP代理建立连接的必定是真实存在的客户端IP,当然这样的IP不一定是真正的游戏客户端。

3.1.2 内容型攻击常规防御

如何鉴别请求IP是不是真正的游戏客户端,相信很多厂商也已经或多或少的针对这一问题有过比较多的研究,但攻击者可能会在厂商验证前就拖跨游戏服务器,所以针对内容的攻击防御也要相应的提前到高防节点的tcp代理服务上。
攻击者采用的手段通常是:

  1. 慢连接攻击,即长时间的保持连接,消耗服务器连接资源
  2. 大并发连接,不断的建立和关闭,消耗服务器的连接处理资源
  3. 无效请求,消息服务器的计算资源
    在代理服务上可以统计到客户端IP的并发请求情况,结合服务器的处理能力,可以自动筛选出那些可疑IP,对于不在白名单列表中的IP,可以采取拦截措施。

3.1.3 内容型攻击高级防御

在一些特殊情况下,攻击者伪造的请求类似于正常的客户端,而游戏本身又不支持更细粒度的验证时,可以启动高级防御。
高级防御要求游戏厂商在实现客户端(浏览器类的也可以)时遵循一定的规范,防御中心处理攻击时,会有一些规范动作来验证客户端行为,从而更高效的拦截非正常客户端。

3.2 防御流程

如上述方案图中所示,所有需要防御的服务前面都应该有自动VPN设备或是加载驱动,该设备可对当前的流量进行即时处理,只有符合自动VPN的数据才会解包,有异常流量时会通告异常到抗D中心。

3.2.1 常规自动防御

常规自动防御是指所有的对外服务都解析成设防节点的IP,这种情况下厂商所有的服务都被隐藏起来,有攻击的时候会直接在抗D中心进行清洗,这里隐藏的服务包括:

  1. 登录服务器
  2. 如果有管理服务器的话,包括管理服务器
  3. 游戏服务器。

3.2.2 高防应急防御

虽然部署着防御设备,但没有把公开服务解析到抗D中心的IP上(这一般是指游戏厂认为抗D平台的网络不及现有网络速度好),这种情况下发生攻击时,就需要启动高防应急防御。
启动的过程可以配置手动或自动。自动启动是由用户端的自动VPN监控到攻击时发出的通告来触发的。
启动应急防御时,源站的故障可能依旧存在,这时需要启用备用的源站。

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