在android手机中生成日志

把这个脚本挂载到场景中;
保存路径文件路径:内部储存设备/Android/data/包名/Files/OutLog.txt 如果设置的储存权限设为sdcard则:SDCard/Android/包名/Files/OutLog.txt
然后可以通过文件管理工具在对应目录找到该日志,也可以扩展为上传到服务器。 
该日志内容包括了使用UnityEngine.Debug.XXXX的信息,即在unity编辑器输出到unity控制台的信息。


public class OutLog : MonoBehaviour
{
#if UNITY_ANDROID

    static List<string> mLines = new List<string>();
    static List<string> mWriteTxt = new List<string>();
    private string outpath;
    void Start()
    {
        //Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。
        outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt";
        //每次启动客户端删除之前保存的Log
        if (File.Exists(outpath))
        {
            File.Delete(outpath);
        }
        Application.logMessageReceived += HandleLog;
    }

    void Update()
    {
        if (mWriteTxt.Count > 0)
        {
            string[] temp = mWriteTxt.ToArray();
            foreach (string t in temp)
            {
                using (StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))
                {
                    writer.WriteLine(t);
                }
                mWriteTxt.Remove(t);
            }
        }
    }

    void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
    {
        mWriteTxt.Add(logString);
        if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception)
        {
            Log(logString);
            Log(stackTrace);
        }
    }
    
    public void Log(params object[] objs)
    {
        string text = "";
        for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)
        {
            if (i == 0)
            {
                text += objs[i].ToString();
            }
            else
            {
                text += ", " + objs[i];
            }
        }
        if (Application.isPlaying)
        {
            if (mLines.Count > 20)
            {
                mLines.RemoveAt(0);
            }
            mLines.Add(text);
        }
    }
#endif
}



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