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转载 NGUI制作字体
NGUI制作字体的三种方法主要参考两篇博文: (1)、NGUI制作字体的三种方法 (2)、使用位图字体工具BMFont从图片生成自定义字体1.BMFont下载地址http://www.angelcode.com/products/bmfont/2.BMFont使用方法http://momowing.diandian.com/post/2013-01-24/40046
2015-12-26 19:50:54 467
转载 excle转json
只需要把excel整理成这样就可以了运行bin\Debug\开始生成Json.cmdbat里面的内容.\excel2json.exe —e .\数据表.xlsx —h 3pause后面的—h是表的头,—e是数据表的位置会自动导出数据表里面的所有表如图:看看生成的json文件
2015-12-21 17:19:03 463
转载 unity 常用优化技术
原文地址http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。还有很多其他
2015-12-20 19:43:00 468
转载 四元数,旋转矩阵,欧拉
四元数介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标
2015-12-20 19:27:00 2011
转载 unity 内存管理
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成
2015-12-20 18:55:52 485
转载 csharp正则表达式的使用
目前为止,许多编程语言和工具都包含对正则表达式的支持,C#也不例外,C#基础类库中包含有一个命名空间(System.Text.RegularExpressions)和一系列可以充分发挥规则表达式威力的类(Regex、Match、Group等)。那么,什么是正则表达式,怎么定义正则表达式呢? 一、正则表达式基础l 什么是正则表达式 在编写字符串的
2015-12-20 18:23:02 3694
原创 c#知识点整理
1.C#中类是否支持多继承?请说明原因。答:不支持,需要用接口来实现多继承2.我们都知道一个类可以有多个构造函数,并且C#会在我们创建类的时候默认的提供一个无参的构造函数,当我实现了另外一个有参数的构造函数的时候,我还能调用无参数的构造函数吗?请说明原因。答:不能,因为一旦你实现了一个构造函数,C#就不会再提供默认的构造函数了,所以需要自己手动写入一个无参数的构造函数。
2015-12-20 18:16:03 421
转载 Unity Text加入超链接
Unity 新 UI 系统中的 Text 组件支持富文本标签,标签包括 b(黑体)、i(斜体)、size(大小)、color(颜色),并不支持超链接以及超链接点击。之前一篇实现了简单的插入图片方法,见《Unity Text 插入图片》。这里在上一篇的基础上,继续实现插入超链接。标签设计超链接自有的标签,这里使用 a 标签来表示超链接,完整的内容如下:文本
2015-12-20 18:07:15 3842
转载 场景加载进度条优化方案
背景通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏
2015-12-17 21:28:51 659
转载 RenderTexture的使用
Render Texture是什么呢?Render Texture是一种你可以在其上绘制,然后像使用其它精灵/纹理一样的纹理。其中,最酷的一件事就是你可以将它作为相机视图的目标——这样相机把它所看到的绘制到纹理上(而不是显示在屏幕上)。另外,这里还包含了一个可把渲染纹理保存为.PNG文件的脚本,你可以随便使用。在TV上显示一个监控相机(忽略右下的吸血鬼.
2015-12-17 20:27:11 16081
转载 NGUI制作弹窗
准备工作插件和工具这篇教程还是有点复杂的,需要各个方面的力量帮助我们:既然是界面,那么就离不开NGUI。确保你的项目里有NGUI插件,以及必要的图集来制作消息框的背景(为了省事你可以直接只用NGUI例子中的Atlas)。如果你需要中文显示,那么还需要用NGUI制作一个中文字体。网络上有很多教程。单例脚本。这里需要单例模
2015-12-08 16:14:41 921
转载 NGUI UILabel 富文本格式说明
文本[ff0000]带[-][00ff00]颜[-][0000ff]色[-]. 这里的颜色是和默认颜色混色的结果,如果默认颜色为黑色,则相当于着色无效。[b]粗体[/b][i]斜体[/i][u]下划线[/u][s]删除线[/s][b][u]大[i][s]杂[/u][/b]烩[/i][/s]正常文本[sup]上标[/sup]
2015-12-08 16:12:22 8778
转载 PhotonServer概念
Photon原意是指光量子。在这里是指exitgames开发的MMO服务器端引擎。Photon包含两个部分。一部分是一个socket服务器,另一部分是其针对各个平台编写的sdk。这些平台包括了:android, Flash, iPhone, iPad, .NET., Unity 3D, Windows,甚至还有silverlight。这也意味着Photon的发布也包括两个部分,Client S
2015-12-07 12:32:53 796
转载 c#中常用的集合类型及基本用法
1.ArrayList类ArrayList类主要用于对一个数组中的元素进行各种处理。在ArrayList中主要使用Add、Remove、RemoveAt、Insert四个方法对栈进行操作。Add方法用于将对象添加到 ArrayList 的结尾处;Remove方法用于从 ArrayList 中移除特定对象的第一个匹配项;RemoveAt方法用于移除 ArrayList 的指定索引处的元素;I
2015-12-06 10:09:52 457
转载 Unity3D与MySQL
[csharp] view plaincopyusing UnityEngine; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Net; using System.Net.Soc
2015-12-06 09:58:28 353
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