
设计模式
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这个作者很懒,什么都没留下…
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【设计模式】(1)--设计模式初探
1设计模式编程基础1.1设计模式前言模式 在一定环境中解决某一问题的方案,包括三个基本元素--问题,解决方案和环境。大白话:在一定环境下,用固定套路解决问题。设计模式(Design pattern) 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系转载 2017-10-27 15:02:26 · 302 阅读 · 0 评论 -
【设计模式】(2)--最常用设计模式之单例模式
2.1单例模式 2.2.1概念单例模式是一种对象创建型模式,使用单例模式,可以保证为一个类只生成唯一的实例对象。也就是说,在整个程序空间中,该类只存在一个实例对象。 GoF对单例模式的定义是:保证一个类、只有一个实例存在,同时提供能对该实例加以访问的全局访问方法。 2.2.2为什么使用单例模式在应用系统开发中,我们常常有以下需求:- 在多个线程之间,比如初始化一次转载 2017-10-27 15:32:30 · 496 阅读 · 0 评论 -
【设计模式】(3)--最常用设计模式之适配器模式
摘自现实生活中的适配器本文讨论适配器模式。适配器模式是23中设计模式之一,它的主要作用是在新接口和老接口之间进行适配。它非常像我们出国旅行时带的电源转换器。为了举这个例子,我还特意去京东上搜了一下电源转换器,确实看到了很多地方的标准不一样。我们国家的电器使用普通的扁平两项或三项插头,而去外国的话,使用的标准就不一样了,比如德国,使用的是德国标准,是两项圆头的插头。如果去德国旅游转载 2017-10-27 17:04:59 · 373 阅读 · 1 评论 -
【设计模式】(4)--最常用设计模式之工厂模式
简单工厂模式(simple factory)是类的创建模式,又叫静态工厂方法(static factory method)模式。简单工厂模式就是由一个工厂类根据传入的参数决定创建哪一种的产品类。 有4个角色 工厂类角色:是具体产品类角色直接调用者。 抽象产品角色:接口或抽象类,负责具体产品角色的定义,及与客户端的交互。 具体产品角色:被工厂类转载 2017-10-27 17:09:21 · 188 阅读 · 0 评论 -
【设计模式】(5)--最常用设计模式装饰模式
1、概念 装饰模式又名包装(Wrapper)模式。装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案。 但是纯粹的装饰模式很难找到,大多数的装饰模式的实现都是“半透明”的,而不是完全透明的。换言之,允许装饰模式改变接口,增加新的方法。半透明的装饰模式是介于装饰模式和适配器模式之间的。适配器模式的用意是改变所考虑的类的接口,也可以转载 2017-10-27 18:51:46 · 264 阅读 · 0 评论 -
【设计模式】(6)--最常用模式之观察者模式
1.观察者模式模式简介定义观察者模式(又被称为发布-订阅(Publish/Subscribe)模式,属于行为型模式的一种,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态变化时,会通知所有的观察者对象,使他们能够自动更新自己。观察者模式结构图Subject:抽象主题(抽象被观察者),抽象主题角色把所有观察者对象保存在一转载 2017-10-27 18:55:37 · 236 阅读 · 0 评论 -
【设计模式】(7)--最常用模式之外观模式
1. 概述 外观模式,我们通过外观的包装,使应用程序只能看到外观对象,而不会看到具体的细节对象,这样无疑会降低应用程序的复杂度,并且提高了程序的可维护性。例子1:一个电源总开关可以控制四盏灯、一个风扇、一台空调和一台电视机的启动和关闭。该电源总开关可以同时控制上述所有电器设备,电源总开关即为该系统的外观模式设计。2. 问题为了降低复杂性,常常将系统划转载 2017-10-27 18:58:00 · 267 阅读 · 0 评论