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概念解释
Unreal Engine5.3 中 GAS系统使用的理解
在UE中,Gameplay Ability System (GAS) 是一个高度灵活的框架,用于管理和同步复杂的状态变化,特别适用于多人交互式项目。它通过标准的客户端-服务器架构提供了高效且安全的网络同步机制,即使开发者对底层网络编程了解有限,仍可借助GAS实现复杂的网络复制与权威验证,从而构建稳定、可扩展的在线交互系统(即不太懂网络编程也能通过GAS实现多人联机项目)。这使得GAS成为开发多人协作或竞争环境的理想解决方案
- 可以简单理解为GAS为我们节省了很多需要我们自己手动Replication(在虚幻引擎中官方定义将服务器信息、数据传递给客户端的行为的操作为Replication)
- 该系统庞大且复杂且系统的中文参考资料很少,因此该文用于记录我自学简单使用GAS的笔记
- 如果可以请先学习UE的网络编程框架 (不是必要?)
- 部分参考资料来源网络以及 一点点的 Tranek的GAS文档 ,注意参考文档中的部分GAS API使用以在UE5.3版本中过时!,因此部分内容会和文档以及Aura教程视频中的不一样
- (最后是大三虚幻新手的菜鸟笔记有错勿喷!!)
Gameplay技能系统 是一个高度灵活的框架,可用于构建你可能会在RPG或MOBA游戏中看到的技能和属性类型。你可以构建可供游戏中的角色使用的动作或被动技能,使这些动作导致各种属性累积或损耗的状态效果,实现约束这些动作使用的"冷却"计时器或资源消耗,更改技能等级及每个技能等级的技能效果,激活粒子或音效,等等。简单来说,此系统可帮助你在任何现代RPG或MOBA游戏中设计、实现及高效关联各种游戏中的技能,既包括跳跃等简单技能,也包括你喜欢的角色的复杂技能集。
引用自官方 EpicGames
一、GAS的主要组成部分介绍
二、准备进入GAS-在Cpp中添加ASC和AS
三、属性集(AS)
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四、效果Gameplay Effect (GE)
效果Gameplay Effect (GE)
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五、标签Gameplay Tags (GT)
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六、能力Gameplay Abilities (GA)
能力Gameplay Abilities (GA)
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七、能力任务Ablility Tasks (AT)
八、预测Prediction(理解存疑…)
九、提示Gameplay Cue Notify(GCN)
提示Gameplay Cue Notify(GCN)
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