乱弹OpenGL中的矩阵变换(上)
在前面的日志(Shadow Volume 阴影锥技术之探Ⅲ )中,自己稍微提及了NEHE的"3D矩阵求逆"方法之高,并谈了谈自己的一点拙略理解。呵呵,然后,既然如此,一不做二不休,在本篇中得继续乱弹一下下,关于OpenGL矩阵的理解。因为我实在不知道会不会在哪儿就把你忽悠+误导了(但还是期盼你的信任),请看官自重哈哈。
这里有一句,我认为,最能够消解头脑中的云雾的话:OpenGL中所有的变换,都
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2011-11-28 11:08:33 ·
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