1.定义
状态模式(State)允许通过改变对象的内部状态而改变对象的行为,这个对象就如同修改了它的类。
2.结构
2.1 UML类图
2.2 角色
- Context:用户对象,拥有一个State类型的成员,以标识对象的当前状态。
- State:接口或抽象类,封装与Context的特定状态相关的行为。
- ConcreteState:接口实现类或子类,实现了一个与Context某个状态相关的行为。
3.实现
interface State {
void action(SwitchContext switchContext);
}
class LightOn implements State {
@Override
public void action(SwitchContext switchContext) {
switchContext.setState(this);
System.out.println("开灯...");
}
@Override
public String toString() {
return "灯已开";
}
}
class LightOff implements State {
@Override
public void action(SwitchContext switchContext) {
switchContext.setState(this);
System.out.println("关灯...");
}
@Override
public String toString() {
return "灯关了";
}
}
class SwitchContext {
private State state;
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
}
public class StateDemo {
public static void main(String[] args) {
SwitchContext switchContext = new SwitchContext();
State lightOn = new LightOn();
lightOn.action(switchContext);
System.out.println("灯的状态:" + switchContext.getState());
State lightOff = new LightOff();
lightOff.action(switchContext);
System.out.println("灯的状态:" + switchContext.getState());
}
}
4.总结
4.1 优点
- 将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。
- 状态模式通过把各种状态转移逻辑分布到State的子类之间,来减少相互间的依赖。
4.2 缺点
- 会增加类和对象的个数,使系统变得复杂。
4.3 应用场景
- 当一个对象的行为取决于它的状态,并且他必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,可使用状态模式。
- 可替代条件或分支语句。
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