在cocos2dx-lua中应用pbc解析protobuf协议格式发现,其对嵌套消息的解析很不友好。 经过for pairs循环检验发现,decode方法并没有解析内部嵌套的子消息。
进一步检查发现,子消息的输出格式为table:第一个字段为子消息的名字, 第2个字段为一个奇怪的字符串(一般为子消息的第一个字段)。进行了各种尝试,发现只要访问一次子消息实际存在的字段,则子消息的结构自动输出为正常。
很奇怪吧!大神的代码总是用各种元表奇奇怪怪的实现来追求效率, 而实际游戏开发中总是需要各种通用的写法。
如果不能对字段进行打印调试毫无疑问是没办法正常开发的,最后发现只要针对子消息结构调用一次decode则可以解决嵌套消息无法正常输出的问题。需要编写下面代码
function decodeAll(typename, buffer)
local ret = decode(typename, buffer, length)
if ret then
decodeTable(ret)
end
return ret
end
function decodeTable(tbl)
for k,v in pairs(tbl) do
if type(v) == "table" then
--这里的xxxx请自行替换成protobuf的package
if(type(v[1]) == "string" and string.find(v[1],"XXXXX.")) then
local ret = decode(v[1], v[2])
if ret then
tbl[k] = ret
end
end
decodeTable(tbl[k])
end
end
end
游戏中调用protobuf.decodeAll即可正常解析了
另外发现decode后的lua table在访问不存在的字段会报assert, 修改下面这个方法可以解决这个问题
function _decode_type_meta:__index(key)
local t, msg = c._env_type(P, self._CType, key)
--local func = assert(_reader[t], key)(msg)
local reader = _reader[t]
local func
if reader then
func = reader(msg)
else
func = function() end
end
self[key] = func
return func
end
这样我们就可以在游戏中比较友好的使用pbc来解析proto格式了