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转载 第七周:指针与字符串

1单词长度(4分)题目内容:你的程序要读入一行文本,其中以空格分隔为若干个单词,以‘.’结束。你要输出这行文本中每个单词的长度。这里的单词与语言无关,可以包括各种符号,比如“it's”算一个单词,长度为4。注意,行中可能出现连续的空格。输入格式:输入在一行中给出一行文本,以‘.’结束,结尾的句号不能计算在最后一个单词的长度内。输出格式:...

2016-10-06 16:09:00 210

转载 第六章:数组

1多项式加法(5分)题目内容:一个多项式可以表达为x的各次幂与系数乘积的和,比如:现在,你的程序要读入两个多项式,然后输出这两个多项式的和,也就是把对应的幂上的系数相加然后输出。程序要处理的幂最大为100。输入格式:总共要输入两个多项式,每个多项式的输入格式如下:每行输入两个数字,第一个表示幂次,第二个表示该幂次的系数,所有的系数都是...

2016-10-06 16:07:00 126

转载 第五周:函数

1分解质因数(5分)题目内容:每个非素数(合数)都可以写成几个素数(也可称为质数)相乘的形式,这几个素数就都叫做这个合数的质因数。比如,6可以被分解为2x3,而24可以被分解为2x2x2x3。现在,你的程序要读入一个[2,100000]范围内的整数,然后输出它的质因数分解式;当读到的就是素数时,输出它本身。输入格式:一个整数,范围在[2,1000...

2016-10-06 12:16:00 119

转载 第四周:循环控制

1素数和(5分)题目内容:我们认为2是第一个素数,3是第二个素数,5是第三个素数,依次类推。现在,给定两个整数n和m,0<n<=m<=200,你的程序要计算第n个素数到第m个素数之间所有的素数的和,包括第n个素数和第m个素数。输入格式:两个整数,第一个表示n,第二个表示m。输出格式:一个整数,表示第n个素数到第m个...

2016-10-06 12:08:00 104

转载 第三周:循环

1奇偶个数(5分)题目内容:你的程序要读入一系列正整数数据,输入-1表示输入结束,-1本身不是输入的数据。程序输出读到的数据中的奇数和偶数的个数。输入格式:一系列正整数,整数的范围是(0,100000)。如果输入-1则表示输入结束。输出格式:两个整数,第一个整数表示读入数据中的奇数的个数,第二个整数表示读入数据中的偶数的个数。两个整数之...

2016-10-06 12:05:00 83

转载 第二周:判断

1时间换算(5分)题目内容:UTC是世界协调时,BJT是北京时间,UTC时间相当于BJT减去8。现在,你的程序要读入一个整数,表示BJT的时和分。整数的个位和十位表示分,百位和千位表示小时。如果小时小于10,则没有千位部分;如果小时是0,则没有百位部分;如果分小于10分,需要保留十位上的0。如1124表示11点24分,而905表示9点5分,36表示0点36分,7表...

2016-10-06 11:57:00 116

转载 第一周:简单的计算程序

1逆序的三位数(5分)题目内容:程序每次读入一个正三位数,然后输出逆序的数字。注意,当输入的数字含有结尾的0时,输出不应带有前导的0。比如输入700,输出应该是7。输入格式:每个测试是一个3位的正整数。输出格式:输出逆序的数。输入样例:123输出样例:321#include <...

2016-10-06 11:49:00 87

转载 cocos2dx-lua采用pbc解析proto问题修正

在cocos2dx-lua中应用pbc解析protobuf协议格式发现,其对嵌套消息的解析很不友好。 经过for pairs循环检验发现,decode方法并没有解析内部嵌套的子消息。进一步检查发现,子消息的输出格式为table:第一个字段为子消息的名字, 第2个字段为一个奇怪的字符串(一般为子消息的第一个字段)。进行了各种尝试,发现只要访问一次子消息实际存在的字段,则子消息的结构自动...

2016-01-24 22:02:00 185

转载 cocos2dx 3.9.1 mac模拟器log输出bug修正

今天发现某些情况下mac模拟器会出现不输出log的情况, 跟踪了一下发现问题出现在mac/SimulatorApp.mm文件的handleNotification方法。NSString *str = [[[NSString alloc] initWithData:data encoding:NSUTF8StringEncoding] autorelease];  ...

2016-01-16 22:05:00 131

转载 基于dragonbones的cocos2dx lua封装

个别本地代码可能编不过去,自己改一下吧--- 骨骼动画包装器-- 建议最多包括2级嵌套动画local Animation = {}Animation.Z_ORDER_UPDATED = 0Animation.ANIMATION_FRAME_EVENT = 1Animation.BONE_FRAME_EVENT = 2Animation....

2015-12-09 11:24:00 241

转载 IDEA15不能输入中文逗号句号的解决方法

今天下载IDEA15的mac版本,发现一个奇葩问题, 居然不能输入中文的逗号和句号(会自动转成英文的), 而在其他编辑器中是可以输入的。折腾了半天搜狗输入法仍然不管用,后来网上查询发现WebStorm也有这个现象有人说是JDK的问题。于是,拷贝了之前在MAC上下载的JDK , 右键IDEA15, 显示包内容 找到JRE目录 替换JDK内部的文件为我下载的JDK文件再次打开IDE...

2015-11-24 23:41:00 574

转载 用ldoc给cocos2dx-lua项目生成API文档

最近要对cocos2dx-lua的项目编写API文档, 我的想法是类似与java doc的做法,在程序中写注释,通过脚本将注释提取生成, 这样只需要维护代码中的注释就可以了调查了一下,目前支持这种方式的有Doxygen luadoc ldoc, 进一步比较网上资料决定采用ldoc方式以下是mac系统的集成方法1. ldoc github地址https://github.c...

2015-11-22 23:54:00 248

转载 cocos2dx 3.8.1 lua集成protobuf

目前lua集成protobuf主要有两种方式1. protobuf-gen-lua方案https://github.com/sean-lin/protoc-gen-lua 参照说明即可集成这个方案是将proto文件导出成lua文件, 使用起来稍微麻烦, 不能直接创建lua table, 而是要用生成lua pb文件中指定格式的table来生成二进制, 同样服务器返回的...

2015-10-30 00:23:00 127

转载 对cocos2dx引擎的改动

最近用的引擎版本是cocos2dx-3.8.1-lua代码, 考虑到以后会开发多款游戏, 所以需要在cocos2dx上扩展一轻量级的框架,封装常用的游戏模块,这个框架包括c++工程和lua工程, 思想类似于以前的quick-Cocos2dx框架为了便于升级引擎,所以尽可能的不对 cocos2dx引擎的代码做改动, 但是不可避免要完成一些引擎的填坑工作以下是对cocos2dx引擎的...

2015-10-30 00:02:00 151

转载 【转】Python 字符串操作方法大全

python字符串操作实方法大合集,包括了几乎所有常用的python字符串操作,如字符串的替换、删除、截取、复制、连接、比较、查找、分割等,需要的朋友可以参考下1、去空格及特殊符号复制代码代码如下:s.strip().lstrip().rstrip(',')2、复制字符串复制代码代码如下:#strcpy(sStr1,sStr2)sStr1 = 's...

2015-10-25 00:00:00 92

转载 cocos2dx开发的学习发展路线

编程语言层面的知识c++:  cocos2dx是一款c++的引擎,至少要能看懂c++代码,然后用c++编写一款游戏demo (熟练)lua/js:  掌握一门脚本语言有利于你更快的做出游戏 (熟练)java:  android平台移植要用到java (了解)oc: ios平台移植要用到oc (了解)python: cocos2dx的各种官...

2015-10-17 12:39:00 155

转载 【转】整理iOS9适配中出现的坑(图文)

本文主要是说一些iOS9适配中出现的坑,如果只是要单纯的了解iOS9新特性可以看瞄神的开发者所需要知道的 iOS 9 SDK 新特性。9月17日凌晨,苹果给用户推送了iOS9正式版,随着有用户陆续升级iOS9,也就逐渐的衍生出了一系列的问题,笔者也在赶忙为自己维护的App做适配,本文写的一些坑基本都是亲身体验了。一、NSAppTransportSecurityiOS9让所...

2015-10-11 22:55:00 81

转载 cocos2dx3.8 android打包脚本编写

cocos集成了打包命令 cocos compile -p android在这里并没有采用这个方案,而是编写自己的脚本, 理由如下脚本掌握在自己手中可以第一时间解决和发现bug游戏项目总会出现各种各样定制的需求,官方不可能给出全部的解决方案为了便于管理和扩展 我们在项目根目录下新建了两个文件夹build/android:打包脚本目录,publis...

2015-09-26 20:59:00 106

转载 【转】关于python文件操作

总是记不住API。昨晚写的时候用到了这些,但是没记住,于是就索性整理一下吧:python中对文件、文件夹(文件操作函数)的操作需要涉及到os模块和shutil模块。得到当前工作目录,即当前Python脚本工作的目录路径:os.getcwd()返回指定目录下的所有文件和目录名:os.listdir()函数用来删除一个文件:os.remove()删除多个目录:os....

2015-09-26 15:02:00 63

转载 LuaSocket性能猜测

公司游戏底层用的是LuaSocket, 最近发现有大量玩家反馈游戏卡,经过多方面的调查目前没有结论,我们的测试在游戏过程中也会遇到一阵一阵的卡服务器那边的调查结果是服务器这边不存在延迟因此性能瓶颈是不是可能出在LuaSocket上?这几天阅读了LuaSocket的源码,发现里面并没有新起线程,也就是整个socket通讯是在主线程中进行的大概有3个主要函数int s...

2015-09-26 12:29:00 136

转载 cocos2dx3.8 ios打包脚本编写

cocos集成了打包命令 cocos compile -p ios在这里并没有采用这个方案,而是编写自己的脚本, 理由如下脚本掌握在自己手中可以第一时间解决和发现bug游戏项目总会出现各种各样定制的需求,官方不可能给出全部的解决方案查了一下资料xcode 支持命令行xcodebuild: 编译xcode工程生成app文件xcrun:   将ap...

2015-09-21 23:36:00 490

转载 如何做dragonbones的lua绑定(xcode)

部分文件需要如何做dragonbones的lua绑定(VisualStudio)支持a. 将dragonbones(cocos2d_libs), lua_dragonbones_auto.cpp,lua_dragonbones_auto.hpp(cocos2d_lua_bindings/auto)添加到工程b. cocos2d_libs/project/Build ...

2015-09-20 10:03:00 123

转载 【转】如何做dragonbones的lua绑定(Android)

这篇写dragonbones的lua绑定之Android部分,不知道怎么在VS(Visual Studio)中绑定的话请看如何在lua项目中使用dragonbones。有了上篇的基础,这次再做Android就比较简单了。注意:ndk9b不能编译通过,我这里使用的是ndk9d,其他版面没有测试。修改 Application.mk文件路径:MyLuaGame/framework...

2015-09-20 09:55:00 128

转载 【转】如何做dragonbones的lua绑定(VisualStudio)

原文:《如何做dragonbones的lua绑定(VisualStudio)》(不完善和错误的地方我已做红字修改)最近好多同学在QQ群里问怎么在lua项目中使用DB(DrgonBones,龙骨),为了帮助更多的人,同时也好让更多的人跟容易使用DB,这里详细记录coco2dx-3.2版本对应DB的lua绑定。首先要说明下,本文章对应的cocos2dx-3.2版本,其他cocos2d...

2015-09-20 09:43:00 122

转载 【转】iOS设备的UDID是什么?苹果为什么拒绝获取iOS设备UDID的应用?如何替代UDID?...

本文讲诉的主要是为什么苹果2011年8月发布iOS 5后就开始拒绝App获取设备的UDID以及UDID替补方案,特别提醒开发者苹果App Store禁止访问UDID的应用上架(相关推荐:APP被苹果App Store拒绝的N个原因),下面先来了解下UDID。一、UDID是什么?UDID的全称是Unique Device Identifier,顾名思义,它就是苹果IOS设备的唯一识...

2015-09-15 11:05:00 135

转载 将quick移植到cocos2dx3.8上

quick在3.5之后就不再维护了,由于quick中有一些好的设计思想和扩展库,所以想移植这些就只能自己来搞了下面说一下基于cocos2dx3.8手动添加quick的方法quick代码分为c++和lua两大块下载quick3.5的代码 并用脚本新建lua工程1(注意执行setup.py)fix 新建工程中quick3.5关于触屏代码的bug(参见http://www....

2015-09-13 18:09:00 148

转载 quick3.5的触屏bug

quick3.5的官方下载版本有巨大的bug表现如下测试代码1:在MainScene:ctor() 方法末尾加入如下代码(地球人都知道这个代码有问题)local b = nilb.a = 1 启动模拟器,触摸模拟器内部, 模拟器崩溃(死在触屏里了)解决方案:合并https://github.com/dualface/v3quick/commit/...

2015-09-13 16:59:00 74

转载 【转】全面了解 iOS 静态库开发

来源(汉斯哈哈哈)简介在企业开发中,一些核心技术或者常用框架,出于安全性和稳定性的考虑,不想被外界知道,所以会把核心代码打包成静态库,只暴露头文件给程序员使用(比如:友盟、百度地图等第三方的sdk)静态库和动态库的存在形式静态库:.a 和 .framework动态库:.dylib 和 .framework静态库和动态库的区别...

2015-09-13 16:30:00 85

转载 quick-cocos2dx3.5 mac模拟器改进

quick3.5 mac模拟器有很多坑,下面是一些填坑过程删除编译模拟器时mac app中拷贝项目中的图片和资源脚本, 设置优先读取路径 读取项目中的图片和资源设置模拟器所在目录输出log文件 debug.log模拟器参数调整SimulatorApp.mmstartup方法:_project.setWriteDebugLogToFile(true)...

2015-09-05 02:19:00 142

转载 dragonbones插件编译

官方的3.0.0版有一点小问题,某些导出项不被自动记录,另外总是会默认缓动,这将导致执行动画开始时出现延迟, 因此我修改了插件并重新编译 从github dragonbones官方库下载代码建三个工程 DragonBonesAS(Flex 库项目) DragonBonesDesignPanelLib(Flex 库项目 依赖DragonBonesAS) Drag...

2015-09-05 02:15:00 111

转载 quick-cocos2dx 3.5集成protobuf

1. 下载https://github.com/google/protobuf参见README.md2. 下载https://github.com/sean-lin/protoc-gen-lua参见README.md 注意: $cd protobuf && make这句不用执行(实际测试不需要)前两步执行命令时候...

2015-09-05 02:10:00 140

转载 lua和luajit在cocos2dx mac模拟器的简单测试

简单写了个demo 基于cocos2dx mac模拟器测试测试代码都是明码print("lua start compute1")local a = 1for i=1,100000000,1 do a = 1endprint("lua start compute2")  lua下日志如下:[2.0224] lua start com...

2015-09-05 02:02:00 209

转载 cocos2dx-lua手游客户端框架设计

为了快速开发游戏, 需要设计基于lua的cocos2dx游戏框架, 设计思路如下接口简短,快速开发,容易记, 扩展原生方法(大部分lua ide提示功能都不是很友好)事件消息发送机制封装及调用UI控件的定制封装 按钮,Tab, 滚动面板,进度条,列表 (采用lua定制基于项目需要,可热更新)定制SceneBase(场景), ViewBase(界面), WinBas...

2015-09-05 01:55:00 356

转载 cocos2dx动画技术选型

以下是技术选型帧动画(缺点)  帧动画占用图片较多  帧动画处于资源限制很难表现出特别强的效果  程序手写action的方式很费时间,可能表述一个完美的动画需要1天或几天的时间,处于项目实际工期的要求常常会妥协 不做这种动画或者改用其他效果差但实现简单的方式, 最后导致游戏品质上不去理想的动画方式: 全部交给美术实现,程序直接导入或者经过简单修改可用骨骼动画...

2015-09-05 01:27:00 94

转载 lua中的面向对象

quick-cocos2dx让我们可以完全用lua写游戏,在游戏开发中面向对象的开发是必需的,lua是一种脚本语言,并没有类的概念,因此我们要做的是在lua中实现一个伪造的class概念便于游戏的开发首先我们要理解lua是如何在一个表中查找变量首先查找该表中是否有该变量, 如果有则找到,没有则继续2查找该表的元表(metable)是否存在,如果不存在则返回nil, 否则则...

2015-04-19 15:04:00 110

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