2018.05.02更新
这段时间在翻备份的硬盘,突然发现了以前的分析项目和代码,从里面提取了之前附件的内容,现在上传给大家,真是柳暗花明又一村啊。附件包括201703版本的梦幻手游里面提取的so文件和一些加密后的资源文件(包括lua脚本),并包括了2个扑鱼APK文件,最后还打包了解密代码,供大家参考。
附件太大,快100MB,上传不来论坛,我又放到百度网盘了......
链接:https://pan.baidu.com/s/1DVgH0qHYPkiHBIiV2UsU7g 密码:ipt3
2018.04.09更新
附件是真的找不到了, 大家主要理解思路吧。百度网盘的附件好多朋友都下载和保存过,能不能发一份到论坛上传?感谢感谢~
2017.04.15更新
1. 在编辑过程中,5.1后半段内容(解密和反编译部分)被删除了,现在补上。
2. 在3.3里说到,“修改lua项目中的opcode后,编译生成lua.exe再替换到反编译目录下,就可以反编译”,这一句是错误的,正确是“修改lua项目中的opcode后,重新编译反编译工具luadec51项目,就可以反编译了”,已经修改。
0.前言
主要用到的工具和环境:
在学习lua手游过程中,本人遇到的lua文件大部分是这3种。其中lua是明文代码,直接用记事本就能打开,luac是lua编译后的字节码,文件头为0x1B 0x4C 0x75 0x61 0x51,lua虚拟机能够直接解析lua和luac脚本文件,而luaJIT是另一个lua的实现版本(不是原作者写的),JIT是指Just-In-Time(即时解析运行),luaJIT相比lua和luac更加高效,文件头是0x1B 0x4C 0x4A。
luajit:
一般有安全意识的游戏厂商都不会直接把lua源码脚本打包到APK中发布,所以一般对lua脚本的保护有下面3种:
这种情况是指打包在APK中的lua代码是加密过的,程序在加载lua脚本时解密(关键函数luaL_loadbuffer ),解密后就能够获取lua源码。如果解密后获取的是luac字节码的话,也可以通过反编译得到lua源码,反编译主要用的工具有unluac和luadec51,后面会具体分析。
因为反编译的结果并不容易查看,所以这种情况能够较好的保护lua源码。这个情况主要是先解密后反编译,反编译主要是通过luajit-decomp项目,它能够将luajit字节码反编译成伪lua代码。
这种情况主要是修改lua虚拟机源码,再通过修改过的虚拟机将lua脚本编译成luac字节码,达到保护的目的。这种情况如果直接用上面的反编译工具是不能将luac反编译的,需要在程序中分析出相对应的opcode,然后修改lua项目的opcode的顺序并重新编译生成反编译工具,就能反编译了,后面会具体分析。
一般上面的情况都会交叉遇到。
这里主要介绍4种方法,都会在第5节中用实例说明。
这种方法需要把解密的过程全部分析出来,比较费时费力,主要是通过ida定位到luaL_loadbuffer函数,然后往上回溯,分析出解密的过程。
这里主要通过ida动态调试so文件,然后是定位到luaL_loadbuffer地址,游戏会在启动的时候通过调用luaL_loadbuffer函数加载必要的lua脚本,通过在luaL_loadbuffer下断点 ,断下后就可以运行idc脚本将lua代码导出(程序调用一次luaL_loadbuffer加载一个lua脚本,不写idc脚本的话需要手动导N多遍.....)。
跟4.2原理一样,就是通过hook函数luaL_loadbuffer地址,将代码保存,相比4.2的好处是有些lua脚本需要在玩游戏的过程中才加载,如果用了4.2的方法,游戏过程中 中断一次就需要手动运行一次idc脚本,而且往往每次只加载一个lua文件,如果是hook的话,就不需要那么麻烦,直接玩一遍游戏,全部lua脚本就已经保存好了。
这里主要是opcode的顺序被修改了,需要用ida定位到虚拟机执行luac字节码的地方,然后对比原来lua虚拟机的执行过程,获取修改后的opcode顺序,最后还原lua脚本。
好了,下面用3个例子来说明上面的情况。
一直向上回溯(交叉引用 ),来到下图,发现解密的密钥和签名,其中xiaoxian为密钥,XXFISH为签名
int CCLuaStack::lua_loadChunksFromZIP(lua_State *L)
{
if (lua_gettop(L) < 1)
{ // 这里可以发现用字符串也可以定位到目标函数
CCLOG("lua_loadChunksFromZIP() - invalid arguments");
return 0;
}
...
if (isXXTEA)
{
// decrypt XXTEA
// 这里调用了解密函数
xxtea_long len = 0;
buffer = xxtea_decrypt(zipFileData + stack->m_xxteaSignLen,
(xxtea_long)size - (xxtea_long)stack->m_xxteaSignLen,
(unsigned char*)stack->m_xxteaKey,
(xxtea_long)stack->m_xxteaKeyLen,
&len);
delete []zipFileData;
zipFileData = NULL;
zip = CCZipFile::createWithBuffer(buffer, len);
}
...
}
接下来直接写解密函数(在cocos2d-x项目里面写的解密函数,很多工具直接可以调用)
void decryptZipFile_54BY(string strZipFilePath) { CCFileUtils *utils = CCFileUtils::sharedFileUtils(); unsigned long lZipFileSize = 0; unsigned char *szBuffer = NULL; unsigned char *zipFileData = utils->getFileData(strZipFilePath.c_str(), "rb", &lZipFileSize); xxtea_long xxBufferLen = 0; szBuffer = xxtea_decrypt(zipFileData + 6, //6为签名XXFISH的长度 (xxtea_long)lZipFileSize - (xxtea_long)6, //减去签名的长度 (unsigned char*)"xiaoxian", //xiaoxian为密钥 (xxtea_long)8, //密钥的长度 &xxBufferLen); //获取zip里面的所有文件 CCZipFile *zipFile = CCZipFile::createWithBuffer(szBuffer, xxBufferLen); int count = 0; string strFileName = zipFile->getFirstFilename(); while (strFileName.length()) { cout << "filename:" << strFileName << endl; unsigned long lFileBufferSize = 0; unsigned char *szFileBuffer = zipFile->getFileData(strFileName.c_str(), &lFileBufferSize); if (lFileBufferSize) { ++count; ofstream ffout(strFileName, ios::binary); ffout.write((char *)szFileBuffer, sizeof(char) * (lFileBufferSize)); ffout.close(); delete[] szFileBuffer; } strFileName = zipFile->getNextFilename(); } delete[] zipFileData; }
解密后的文件如下:
lua版本为5.1
luajit版本为2.1.0
反编译本人用到的是luajit-decomp,这里需要注意,luajit-decomp默认的lua版本为5.1,luajit版本为2.0.2,我们需要下载对应lua和luajit的版本,编译后替换luajit-decomp下的lua51.dll、luajit.exe、jit文件夹。反编译时需要注意的文件和文件夹:
这里需要下载版本为2.1.0-beta2的luajit,并且编译生成文件后,复制LuaJIT-2.1.0-beta2\src路径下的lua51.dll、luajit.exe文件和jit文件夹覆盖到luajit-decomp目录中。luajit-decomp用的是autolt3语言,原脚本默认是只反编译当前目录下的test.lua文件,所以需要改一下decoder.au3文件的代码。修改后的代码另存为jitdecomp.au3文件,编译后为jitdecomp.exe。并且增加了data目录,目录下有3个文件夹,分别为:
将解密后的文件放到luajit文件夹,运行 jitdecomp.exe,反编译的结果在out目录下,结果如下:
5.2 捕鱼达人4
接着,ida加载libcocos2dlua.so文件,定位到函数luaL_loadbuffer,可以在函数中直接搜索,也可以字符串搜索"[LUA ERROR]"来定位到函数中,函数分析如下:
所以在ARM汇编中,参数R0为lua_State指针,参数R1为脚本内容,R2为脚本大小,R3为脚本的名称,写一段IDC脚本dump数据即可:
#include <idc.idc> static main() { auto code, bp_addrese,fp,strPath,strFileName; bp_addrese = 0x7573022C; // luaL_loadbuffer函数地址 ,静态分析获取的函数地址+so文件的地址得到 AddBpt(bp_addrese); // 下断点,也可以手动下断 while(1) { code = GetDebuggerEvent(WFNE_SUSP|WFNE_CONT, 15); // 等待断点发生,等待时间为15秒 if ( code <= 0 ) { Warning("错误代码:%d",code); return 0; } Message ("地址:%a, 事件id:%x\n", GetEventEa(), GetEventId()); // 断点发生,打印消息 strFileName = GetString(GetRegValue("R3"),-1,0); // 获取文件路径名 strFileName = substr(strFileName,strrstr(strFileName,"/")+1,-1); // 获取最后一个‘/’后面的名字(文件的名字)去掉路径 strPath = sprintf("c:\\lua\\%s",strFileName); // 保存lua的本地路径 fp = fopen(strPath,"wb"); savefile(fp,0,GetRegValue("R1"),GetRegValue("R2")); fclose(fp); Message("保存文件成功: %s\n",strPath); } } //字符串查找函数,从后面向前查找,返回第一次查找的字符串下标 static strrstr(str,substr1) { auto i,index; index = -1; while (1) { i = strstr(str,substr1); if (-1 == i) return index; str = substr(str,i+1,-1); index = index+i+1; }; }
ida动态调试so文件网上有很多文章,这里就不详细说明了。通过idc脚本获取的部分数据如下:
5.3.梦幻西游手游
这里需要实现Lrc4解密的相关函数,还有Lzma解压函数需要自己实现,其他几个都是cocos2d平台自带的函数,直接调用就可以了。上面的流程图实现的函数如下:
bool decryptLua_Mhxy(string strFilePath, string strSaveDir) { bool bResult = false; char *szBuffer = NULL; int nBufferSize = 0; CCFileUtils *utils = CCFileUtils::sharedFileUtils(); unsigned long ulFileSize = 0; char *szFileData = (char*)utils->getFileData(strFilePath.c_str(), "rb", &ulFileSize); if (strncmp(szFileData, "L:grxx", 6)) { if (!strncmp(szFileData, "__sign_of_g18_enc__", 0x13)) { szBuffer = szFileData + 0x13; nBufferSize = ulFileSize - 0x13; bResult = decrypt((unsigned char*)szBuffer, nBufferSize); } } else if (!strncmp(szFileData + 6, "__sign_of_g18_enc__", 0x13)) { unsigned char *pData = (unsigned char *)szFileData + 0x19; int nLen = ulFileSize - 0x19; bResult = decrypt(pData, nLen); if (ZipUtils::isGZipBuffer(pData, nLen)) { nBufferSize = ZipUtils::ccInflateMemory(pData, nLen, (unsigned char**)&szBuffer); } else if (ZipUtils::isCCZBuffer(pData, nLen)) { nBufferSize = ZipUtils::inflateCCZBuffer(pData, nLen, (unsigned char**)&szBuffer); } else if (LzmaUtils::isLzmaBuffer(pData, nLen)) { nBufferSize = LzmaUtils::inflateLzmaBuffer(pData, nLen, (unsigned char**)&szBuffer); } else { bResult = false; } } if(bResult) saveLuaData(szBuffer, nBufferSize, strSaveDir); return bResult; }
解密函数过程如下:
decrypt()实现代码如下:
bool decrypt(unsigned char *pData, int nLen) { Lrc4 *pLrc4 = new Lrc4; Lrc4_lrc4(pLrc4); Lrc4_s(pLrc4, pData, nLen); return true; }
Lrc4结构如下:
#define DATA_SIZE 256 struct Lrc4 { unsigned char pData[DATA_SIZE]; //初始化时计算得到的256个字节 int nIndex; //记录下标 int nPreIndex; //记录前一个下标 };
其他函数的具体实现请看DecryptData_Mhxy.cpp文件,这里就不贴代码了。解密后的文件如下:
可以看出,解密后的文件为luac字节码,但是这里直接用反编译工具是不能反编译luac字节码的,因为游戏的opcode被修改过了,我们需要找到游戏opcode的顺序,然后生成一个对应opcode的luadec.exe文件才能反编译。下表为修改前后的opcode:
lua虚拟机的相关内容就不说明了,百度很多,这里说明下如何还原opcode的顺序。首先需要定位到opmode的地方,IDA搜索字符串"LOADK",定位到opname的地方,交叉引用到代码,找到opmode:
off_B02CEC为opname的地址,byte_A67C00为opmode的地址,进入opmode地址查看:
源码用了宏,计算出来的结果就是上表中opmode的结果。这里对比opmode就可以快速对比出opcode,因为opmode不相等,那么opcode也肯定不相等,到这一步,已经能还原部分opcode了,因为有一些opmode是唯一的。比如下面几个:
接下来就需要定位到luaV_execute函数,然后对比源码来还原其他的opcode,直接IDA搜索字符串"initial value must be a number"可以定位到luaV_execute 函数,再F5一下。接着打开lua源码中的lvm.c文件,找到luaV_execute函数,就可对比还原了。lua源码和IDA F5后的代码其实差别还是有的,而且源码用了大量的宏,所以源码只是用来参考、理解lua虚拟机的解析过程,本人在还原的过程中,会再打开一个没有修改opcode的libcocos2dlua.so文件,这样对比查找就方便多了。
最后修改lua源码 lopcodes.h中的opcode、lopcodes.c的opname和opmode,重新编译并生成luadec51 .exe(需要将lua源码中的src目录放到luadec51的lua目录下才能编译),就OK了,写个批处理文件就可以批量反编译。一个文件反编译的结果:
6.总结
总结一下解密lua的流程,拿到APK,首先反编译,查看lib目录下是否有libcocos2dlua.so,存在的话很大可能这个游戏就是lua编写,lib目录下文件最大的就是目标so文件,一般情况就是libcocos2dlua.so。接着再看assets文件夹有没有可疑的文件,cocos2dx框架都会把游戏的资源文件放到这个文件夹下,包括lua脚本。其次分析lua加密的方式并选择解密脚本的方式,如果可以ida动态调试,本人一般都会选择用idc脚本dump代码。最后如果得到的不是lua明文,还需要再反编译一下。
不足之处:第一个是此文是本人逆向lua手游时的总结,而且本人逆向的手游可能不是很多,所以有些观点比较片面,不足之处请指正。第二个就是文章是事后写的,并且写文章的时间比较仓促,所以有些步骤写得可能不详细,欢迎讨论。如果有必要,会写一篇《如何一步一步还原梦幻手游opcode》,但是如果看过lua源码,对lua比较熟悉的话,找出来我想应该不是问题的。第三个就是luajit的反编译并不完美,用的是luajit-decomp反编译工具,工具作者也说只是满足了他自己的需求,所以如果可以的话,想自己实现一个luajit的反编译工具,而且梦幻luac的反编译好像部分代码也反编译失败了,可能自己遗漏了点什么吧,就先这样吧.....(2018/07/10 增加:梦幻西游手游lua代码反编译失败的修复 请点这里)
参考文章
Kaitiren的专栏《Quick-cocos2d-x 与Cocos2dx 区别》http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/35276177
littleNA《梦幻手游部分Luac反编译失败的解决方法》 https://litna.top/2018/07/08/梦幻手游部分Luac反编译失败的解决方法/